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楼主: Grabskill
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[讨论] 有教私人吉他音乐的老师进来讨论

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coloratura
2015-3-17 01:12 PM
Grabskill 发表于 2015-3-17 11:33 AM
最近出了 total war: attila, 不知道你是否有玩过,应该适合你玩吧。
steam 的 discount 真的是要等到那 ...


我记得有几个网络游戏你也可以试一下例如world of tanks, 都是FPS改造的游戏

我之前玩了Rome total war 直到Rome 2 total war (没玩日本的和empire total war太多), 现在没玩了。系列里头玩最多的还是medieval 2 total war - kingdoms的一个mod. 之后的系列感觉比较慢,琐碎的事太多和行军时的许多bug破坏了游戏素质,所以没那么喜欢. 不过战略游戏里头最喜欢的还是一个1980+的光荣游戏叫提督之决断2,虽然是一半turn based,但是游戏是超级精彩. 而且玩起来完全会忘记它的画面有多差

是囖,而且steam的东西我比较讨厌一直要连网才能用, 所以有时候搞GOG (good old games)的更简单

几个人一起开发会开心些,要不然我就会天天找借口偷懒 你们造这界面是因为你们也玩乐器吗?
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coloratura
2015-3-17 10:54 PM
本帖最后由 coloratura 于 2015-3-17 10:56 PM 编辑
Grabskill 发表于 2015-3-17 04:01 PM
world of tank 以前有玩过一会儿而已,看来你也玩过不少游戏呢哈哈,看来有时间也要玩你所介绍的提督之决 ...


从小就喜欢的东西 暂时没玩太多,就是打打dragon nest或太阳帝国的原罪而已,在等住tree of savior.

这个提督之决断2有点难上手,你要玩时我可以给你个tutorial,英文版本的叫pto2,许多地方都可以找到。主要好玩的地方是玩家基本上是扮演美/日的海军总司令全权控制所有舰队,但是除了打战,同时每个月在内政会议里头还得为自己争取利益,因为一个国家的资源被陆军,外交,财政与海军一起共享,所以是个“勾心斗角”的情况。当然这过程变成简化了变成打几次牌,胜者的提案就会被接受。我试过牌风很顺,结果其他部门全部被“饿”的完全没钱,全部被挪去海军开发。

有次玩日军到游戏中期时更热闹,盟陆军+海军+空军同时进攻越南,广东,东北各处要塞,而我同时在进攻guam,gilbert岛,我们陆军(AI)又同时要求登陆上这些岛配合我们进攻,所以打的超级激烈。非常有气氛

那些游戏我就喜欢看其他人玩,打3d的怕久了会晕

的确,会乐器+同时推销应该有更多了解学生/老师需要什么
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coloratura
2015-3-18 11:54 PM
本帖最后由 coloratura 于 2015-3-19 12:44 AM 编辑
Grabskill 发表于 2015-3-18 10:24 AM
那么你玩 提督之决断2 是玩华语版吗?还是英文版?听你这样说好像很刺激。。所以有时我宁愿玩 old games ...

那么你玩 提督之决断2 是玩华语版吗?还是英文版?听你这样说好像很刺激。。所以有时我宁愿玩 old games 都不想玩 new games,虽然 old games graphic 是很差不过最重要它们的玩法/系统跟故事都很不错,反而有时 new games 太过注重画面导致系统跟故事都比较差,就拿 final fantasy 来说,比起 10 过后的系列来说,个人比较喜欢玩 final fantasy 7 跟 8 的系列呢。

这游戏没有华语版,有个英文版但是没有tutorial. 我头几次试这游戏都没喜欢上主要是因为摸不着门路,但是另一个朋友花整个晚上研究它,结果他上瘾了后来教会我,才发现这游戏很棒。
的确是有些旧游戏一直没被超越,例如旧的XCOM: ufo defense, 新的版本我90%都玩的,全部都很不喜欢,总是缺乏了旧的战略因素与容易操控的感觉。rpg,ff7应该是我唯一有看故事的,其他的如baldur's gate 1 & 2我都不看,个人看法是剧本烂  还有是master of orion II, master of magic, 虽然后来有人尝试复新它们的模式,结果不是界面+控制做的烂,如age of magic, 玩起来笨重,就是太简化。拿太阳帝国的原罪来比较master of origin II, 它是不错,虽然还是缺乏了master of orion II能够灵活的发动突袭+没有军队的限制。这跟现实脱节,毕竟二战后期,大国经济绝对可以作到科技+技术上都是压倒性的人海战术-如美国对日本。而SSI(倒闭了)的游戏太注重模拟,而缺乏用户界面与游戏可玩性的设计,所以我一般都不太喜欢它的游戏。而文明(civilization)也有玩了几系列到civ 5吧,好像最近的两集没玩,这游戏很耗时间虽然很好玩,不过战争模拟哪里总是有个mega damage -vs- micro damage的问题,例如人力抄作的冷兵器一般是micro damage, 而坦克之类应该只对mega damage有反应,这就如一堆人拿刀(micro damage)砍辆坦克砍半天,坦克不应该爆炸,最多只是漆或装甲被轻轻刮花,但是我玩过的civ系列从来不理会这问题,结果就发生phalanx防守时counter attack击沉战舰的情况了。

那么你有玩三国的游戏吗?虽然应该没你说的提督之决断2那么好玩,不过由于是我们熟知的历史人物,玩的时候感觉也有点不错呢,不过出太多系列了,个人认为三国志 11 比较好玩,不过只是个人看法而已。

我有玩到三国10, 信长之野望13,太阁立志专系列,还有几个无双游戏。旧的三国系列还行,不过新的觉得有点像旧饭重炒,加上看多了春秋战国的东西,没那么喜欢这时期的东西+以这类为背景的游戏了。而日本历史为背景的。。。我从信长之野望2玩到13,没什么评价期待或感觉,当作是耗时间没什么看头。除了长野业正的经历有点有趣

看你玩的都偏向 strategy game 的类型哦~ action game 应该比较少玩吧?可是你玩着的 dragon nest 已经算是 action game 了哈哈,那么 dragon nest 你会头晕吗?

我都是打爽而已并不是专业的游戏家。玩dragon nest不会头晕,这游戏还不错,虽然到最后还是在grind装备但是地图超级少,没太过瘾。tree of savior从video看起来就很不错,所以有点期待

对呀,基本上的东西我还是会懂一点啦,由于这个网站有华乐课程,所以需要了解两方面,例如华乐是到 grade 9,过后就是 performance cert,然后才到 diploma,不同于 abrsm 的系统。想问如果你是教 casual 的话,不要用时间制,而是用 monthly fix cost 计算收费的话,你会如何收费呢?For example:

Beginner:
Advance:
Intermediate:

有些老师放全部 fix price like RM50,而有些就跟 grade by grade system 例如 beginner = beginner - grade 2, advance = grade 3 - 5, intermediate = grade 6 - 8,而有些就随随便便的 50,150,250 就算了,难道 Casual 是没有一个正统的计算方法的吗?

我以前学的时候是跟grade算,1-5好像是教30-45分钟,过后全部是1小时,当然有时候学生需要更多照顾,老师会丢他们去一旁练,然后偶尔过来看看,练完后才回家。所以算钱的时间是算”老师坐在旁边教“的时间。
以前(10-20年前)起步是一个月grade 1: RM30-40, diploma:好像是180-200左右。这可能你们就让市场需求自己调整?现在的我没查,这里的就比较贱,大约是当地钱20-30+,算时间没算grade. (估计你们做了)你们平台有提供review + demo的框架就更方便成为一站式服务。例如一名新老师如何推销自己,他/她可以录自己弹奏的作品(从youtube连)放在你们平台上的自我介绍,又或者是好像blog的形式提供各类音乐分析等等。这也许也可以帮到学生选老师等等
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coloratura
2015-3-19 06:36 AM
Grabskill 发表于 2015-3-19 02:41 AM
那样看起来你的朋友玩的比你更疯狂呢,而且看来你玩的游戏比我多很多啊,好多游戏你所提到的我都只是 ...
那样看起来你的朋友玩的比你更疯狂呢,而且看来你玩的游戏比我多很多啊,好多游戏你所提到的我都只是有看过可是却没有真正地去研究。不过你所说的 micro damage 和 mega damage,你不说我都还真的是没有留意到这么矛盾的问题啊,不需要说战争模拟啊,一些很普通的动作游戏例如 GTA,用途手都可以打爆车辆了,有什么不可能的哈哈~

他很厉害,曾经两个月内打坏两个viewsonic crt荧幕,然后我们还在mud里度过整个暑假
玩家一般不需要考虑太多除非是要写自己的游戏。我是觉得假如要标榜为模拟游戏,有些重要的东西得模拟的对,而civ系列以利益+权利斗争为主,自然有些战略上的模拟得充足。缺乏这个我觉得是有所疏忽。而GTA只要玩的开心就好,我看几个朋友玩gta这个游戏太搞笑了,差不多每个都玩的变成变态杀手那样(自己也是)

其实不瞒你说,很多历史知识都是我玩游戏得回来的呢哈哈~不过有些不可信就对了,游戏里头多多少少会更改一些来迎合玩家的口味

的确是,还有词汇也是很有帮助。对一些故事背景有所更改就没办法的了。就如一些二战空战游戏,飞机的弹药可以射上许久都不完,而真正的一般只能连发个10-18秒就完了。但是为了增加可玩度,10-18秒连发得改。同样的,如silent hunter, 这游戏很沉闷,虽然说模拟潜水艇舰长还不错,但是却可玩性低。我试过接连出海三次,半只船都没遇到。。。浪费了3小时左右看虚拟海浪。

Dragon Nest 我一开始玩的时候就是因为 level max 了而还没开发新的地图就中断了,他们的进度有一点慢。听了你说的 tree of savior,去查找了一下,我也是很喜欢那一类型的画面,小小个很可爱的。很像以前我有玩过的游戏,可是都忘记什么名字了

现在到lvl 80,可以grind很久了 tree of savior是ragnarok online的真正第二代吧。

现在我们面对的问题是不懂要算时间还是算 grade,因为这里的老师们都受 yamaha 的影响太大了,全部都算 grade,可是还是有一些老师想跟外国算时间比较实际,这个我们要慢慢拿捏那个平衡。至于你所说的那个 review + demo,正是我们迟点打算要加入的 features,不过目前为止还在 develop 着 mobile version,因为 ios 跟 android 要做两个不同的 code 有点麻烦,当完成了后就可以专心 develop 其他的 features 了

哦,由于你们应该接触底层OS的东西不多,可以试看看cross platform development frameworks, 如cordova + jqm这些。
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coloratura
2015-3-19 10:59 PM
Grabskill 发表于 2015-3-19 10:25 PM
哇~荧幕都可以打坏?这个是超越极限了好不好~哈哈~
可是对于我就还好,就如果那个游戏不要脱线得太超 ...
哇~荧幕都可以打坏?这个是超越极限了好不好~哈哈~
可是对于我就还好,就如果那个游戏不要脱线得太超过我都可以接受,就例如有一些地方是用小跳跃就可以跨过的的距离,他竟然给我 stuck 着那儿,不过只要游戏的可玩性高的话我就不会埋怨太多了哈哈

他很疯狂的 的确是不要太离谱是可以接受的,但是有些游戏是基于设计限制而做的就看起来超不爽,举例tera这个网络游戏,平常活动速度比进入战斗时快上一倍。虽然这限制的原因不明,我是觉得是由于难度不够才故意加上去的。游戏里头的怪物很一般,加了这些限制导致玩家得观察怪物的行为而做出反应+利于组队,假如人物移动速度够快,玩家可以完全避开怪物的差不多全部攻击而不需要学习观察怪物的行为。刚开始玩假如是医疗者又melee这类职业的许多人可算是吃尽苦头(强迫你与人同时升级)

silent hunter 有听我朋友玩过,他好像玩得很癫一下的,虽然如你所说,几个小时都看不到小鸟一只,应该说是他的仿真度太高了吧?所以说有时游戏要夸张点也是有他的理由的。。如果说跑车游戏的话, Gran Turismo 算是仿真度最高了吧,并没有像 need for speed 或者 burnout 系列的跑车游戏夸张,但是我还是比较喜欢夸张一点的玩法哈哈~都是看个人吧~

原来 tree of savior 是 ro 的第二代?我还以为他们会引用回 ro 的名字呢?

这游戏市场不大,因为它的设计只适合专业玩家。不过有这类游戏是好,算是百家争鸣 要不然全部都做街头霸王,这就死人多了

之前有了个RO2, 不过哪个失败了由于原来的团队没加入开发。现在TOS是原来的设计者开发的所谓真正的RO2

哦其实我们并不是要做 app,只是做一个网站形式 for mobile user 浏览而已,只不过 ios 的 css style 有点不同于 android 所以要分开做,android 的已经完成了,剩下 ios 的一些排位还需要调整调整

哦,这听起来不错,方便许多
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