open GLsettings是什么功能来的?要开  triple buffering吗?
yuan8800 发表于 2010-5-3 10:05 PM



轉帖自Garena

      Triple Buffering(三重緩衝)技術如其命名一樣實現原理與Double Buffering相似,具體只是在其基礎上增加了一個同步的後置緩衝設定,其作用可令顯卡運算擁有更多的緩衝空間而令啟用V-Sync後的遊戲速度更為流暢(但無論如何該技術需使用更多顯卡的記憶體作為性能提升的代價),不過無論如何NVIDIA和ATi目前在其驅動中僅為OpenGL遊戲開啟了對 Triple Buffering的支援,而在DirectX遊戲下這功能是默認關閉的,我們需要使用第三方的軟件才能在DirectX/Windows平台啟用 Triple Buffering。

       在V-Sync環境裏啟用三倍緩衝後對比兩倍緩衝在遊戲性能而言無疑是有所提升的,但使用Triple Buffering技術也並非毫無代價,它需要比Double Buffering多50%的緩衝記憶體空間,所以部分性能較低的舊顯卡用戶在使用Triple Buffering時我們並不建議他們使用過高的AA/AF設定(畢竟這會大幅佔用顯卡記憶體令遊戲速度大幅下降)。

       當然或許有些朋友會問現在一般主流的顯卡都擁有128M甚至256M的顯卡記憶體容量我們還怕什麼呢?那當然我們在1600x1200解析度,32位色深下顯卡事實也只佔用了7.32M的顯存空間,而在啟用Triple Buffering後這數字也僅為21.86M對現在的顯卡來說的確不算什麼,但如我們啟用4x FSAA後該數字會馬上提升四倍達87.84M,加上現在3D遊戲普遍都需要額外的材質,光影和凹凸貼圖暫存空間,目前一般的顯卡記憶體事實也有可能不夠用而最終導致了性能(速度)下降,這就無疑有點得不償失了。總結而言Triple Buffering技術的啟用可幫助用戶在V-Sync環境裏更流暢地進行遊戲,但對於不使用V-Sync的用戶而言,這功能也就並無太多用途了,所以 Triple Buffering的使用與否目前看來似乎也是一個相對的問題需視實際使用環境而定,當然如果在使用V-Sync的前提下我們當然建議大家可考慮打開 Triple Buffering這個功能。