Xbox One成品主机内存性能将大幅改善!
一位开发者高层告诉DF Xbox One中ESRAM的带宽比微软预计生产前时的数据有了显著提高,最终版硬件数据提升了88%。
带宽问题是由于微软在主机中采用了低速的DDR3(68GB/s)内存,这点无法与PS4中的8G GDDR5统一内存相媲美。32M ESRAM旨在弥补这个差距,之前的理论峰值带宽为102GB/s——很有用,但距离PS4 176GB/s带宽的内存设定尚有差距。到如今临近量产的时候,微软向上修正了数据,告诉开发商192GB/s是目前的理论数值。
为何微软内部团队会如此低估自家硬件的能力呢?根据听取了微软报告的消息人士,原先的带宽来源于一个非常基本的公式:128B/s * 800MHz = 102.4GB/s。这种计算方式对于ESRAM中分开的读/写操作仍然有效。然而,随着临近量产,微软的技术人员发现硬件支持读写同时进行。显然,空余处理周期之间的“缝隙”就可以被利用来进行额外的操作。理论值是一回事,但现实场景里面133GB/s被认为是一个可以达到的数值——通过Alpha透明混合处理(FP16 x4)。
这条新闻与之前ESRAM产品良率较低导致Xbox One显卡频率下调从而使得Xbox One和PS4机能差距拉大有的传闻不符。我们的任何一个消息来源都不知晓微软是否存在产品良率问题。他们在确确实实地制作Xbox One游戏,也没有被告知任何良率问题带来的性能下调消息。就他们所知道的,显卡频率依然是800MHz,CPU频率则是1.6GHz,这两方面都与PS4一致。
这一切对主机首发期间的跨平台游戏意味着什么?我们的消息来源表示随着开发套件仍在不断改进,开发者会将制作首发档期游戏当回事而不是持保守态度。这显然对于Xbox One更加重要,微软的开发者仍在因为一次又一次的XDK开发环境更新而获得显著的性能提升。我们的主要信息来源表示游戏制作者设立的性能指标随着驱动的逐步更新,目标正越来越快被达到。对于E3微软发布会上某些存在掉帧问题的游戏来说(例如Crytek的Ryse),这显然是个好消息。
我们的来源表示微软对于Xbox One操作系统和软件的策略为——先把所有特性支持了再说,然后再逐步优化——这个过程在首发之前仍在继续。由于目前次世代两台主机的性能水准仍在摇摆之中,在开发者获得更加成熟的开发工具和数据库之前,跨平台游戏差异可能不会明显。但之后我们可能会看到许多跨平台游戏的Xbox One版分辨率较PS4版低。
然而,目前依然是早期阶段,现在的机器仍然有太多未知领域——即使对那些在原型机上工作了很长世间的人来说也是如此。微软告诉开发商ESRAM专门为高带宽的图形元素设计,例如阴影贴图、光照贴图、深度目标、渲染目标。但是像《杀戮地带:暗影坠落》这样的游戏仅渲染目标就花了800MB显存,开发商想在32MB快速存储中实现类似的功能得有多难?但在另一边,Xbox One强大的定制音频硬件——被称为SHAPE(Scalable Hardware Audio Processing Engine),对于HD环绕音频来说则非常出色——这项任务对于本世代主机的CPU来说非常头疼,会吃掉相当一部分处理能力,PS4又如何与之相较?GDDR5对显卡有多大的优势?对CPU又有多大的劣势呢(相较Xbox One低延迟的DDR3)?
尽管次世代游戏机只有几个月就会到来,但大多数首发游戏仍在没有完成的硬件上开发——这对于我们看到的很多游戏来说是非常明显的。在纸面上,索尼仍然保持着明显的规格优势,但在E3的游戏上却无法体现出来。就我们所听到的次世代游戏开发过程来说,任何纸面上的优势转化成屏幕上更好的体验需要相当长一段时间。