《失落的星球3》制作人访谈 回归原点的魅力
强调“回归原点”及“带入感”!制作人和导演告诉你《失落的星球 3》的魅力。
CAPCOM即将于6月27日发售的游戏《失落的星球3》。此次我们采访了负责这款游戏开发的工作人员。
本作是人气第三人称视角射击游戏《失落的星球》系列的最新作。以回归系列第1作《失落的星球 极限状态》原点为主题,讲述了在与严酷的自然环境以及与名为“AKRID”的生物的战斗中,形形色色的登场人物们的故事。作为在行星“END-3rd”上活动不可或缺的工业作业用重机,“UTILITY RIG”也将首次登场。
本次,我们采访了游戏制作人的AndrewSzymanski以及游戏导演大黑健二。为你讲述本作的世界观、登场人物等众多游戏魅力。以下采访中人名将使用简称。
▲右为游戏制作人的AndrewSzymanski,左为游戏导演的大黑健二。
■主题是回归系列形象的原点
——首先,想请教一下关于游戏世界观的设定。
Andrew:说到《失落的星球》,很多人的印象都是“极寒世界”。也可以这么说,扛起这次作为世界观的“回归原点”这一关键词的确实是《失落的星球1》代时候的那种极寒世界。标题虽然是《失落的星球3》,但在系列的时间轴上则是比《失落的星球1》更早,是讲述早期END-3rd的开拓剧。
大黑:我们在考虑了新的世界观以及游戏的并立性的基础上制作了这款游戏。作为系列的最新作,发现其“新”是很有必要的。在考虑如何去表现这一点的时候,我们想到了将舞台倒回过去,刻画一个更严酷的“极寒世界”。由此,与这种世界观想匹配的新的乐趣、带入感也会应运而生的吧。
——既然时代是过去,那也为此重新做了设定的吧?
Andrew:是的,我们追加了一些新的设定,并且将其与以往的设定相整合。不过细心研究一下年表的话,还是会发现一些牵强的地方,这方面就请大家睁一只眼闭一只眼了(笑)。虽然游戏作品的说服力是很重要,不过最重要的还是娱乐性。于是我们将世界设定调整为能让对游戏世界设定很熟悉的热心粉丝和其他玩家都能觉得合理的程度。
——技术方面也较《失落的星球》1代更早吧。一直以来系列都有着使用锚枪的高自由度移动,这一作中也会登场吗?
大黑:本作描写的是EDN-3rd开拓期的先驱者们的艰辛。所以,使用锚枪到处移动在视觉上及世界观上是否符合的争论确实存在。而且,技术上由于也是过去时,也有人提出是不是可以将其视为试作品。所以较之以前的作品,这次可以说在所有的地方都受到了使用限制。
但是,也不能因此降低了游戏节奏,所以游戏中机能会不断提升。这中间平衡性的调整着实费了不少功夫。
——我们可以看到主人公在变成废墟的基地内探索的样子,这是否意味着本作的主题由射击变为了探索呢?
大黑:我们将平衡性调整得更具弹性。世界观也是如此,一方面我们想描绘主人公所经历的路程,另一方面也能增强一边战斗一边开拓行星的感觉。
Andrew:游戏的主要流程中多是以故事主线为线索的主要任务,也有从中派生出的支线任务。
■充满亲近感的登场人物们
——请谈谈主人公吉姆。
Andrew:吉姆将妻子和孩子留在地球,是独自来到EDN-3rd赚钱的劳动者。
他既不是以像军人那样战斗为生的人,也不是典型的英雄。吉姆靠采取未知的能量源“热能”(以下称T-ENG)来获得高额报酬。为了养活留在地球的家人,以发大财为目标的男人。
——从已经公布的影像和试玩来看,跟人的印象很容易亲近。
大黑:在游戏制作中,如何让人感受到世界观、怎样才能有带入感是很重要的。吉姆越是有着和普通人一样的能力和思想越能拉近与玩家之间的距离,从而让玩家感受到他的心境。我们就是将他塑造成这样的一个富有亲近感的主人公。
——吉姆的表情看上去很真实,是有专门的模特吗?
Andrew:是的。此次我们采用了“动态捕捉”技术。以行动捕捉获取演员的动作、以面部捕捉获取演员的表情,同时收录声音。这一切都是同时进行的,由此将演员的一举一动投影到游戏中。
大黑:不光是吉姆,游戏的主要人物都使用了这项技术。过场动画的表现以足以媲美电影大作,这也是堪称本作的卖点之一也不为过的高水平制作。请大家一定要留心过场动画。
——主要人物以及吉姆的雇主是NEVEC。在至今为止的作品中都是作为敌对组织登场的,但这次给人的印象却很友好。请谈一下本作中NEVEC的立场。
Andrew:在本作的时代中,NEVEC是从事移住活动的民间企业。原本是以营利为目的,恐怕是随着移住活动和T-ENG的发现,渐渐转变为了以军事为目的榨取资源的恶德企业吧。细节方面这里不便透露,随着行星的开拓会有意想不到的展开,请大家期待吧。
大黑:人们对事物的看法会因为它所处的位置不同而发生变化。善恶的概念,我想就让玩家通过吉姆去感受。
■存在于最初的EDN-3rd的AKRID更凶暴!?
——被视为人类之敌的AKRID(以下称为AK),以往的系列中都是节肢动物的形象,但本作看上去更像狼呢。
Andrew:考虑到在过去的EDN-3rd,行星也好生物的活动也好应该更为活跃。后来灭绝了的AK在当时也是存在的。基于这个设定我们制作了很多AK。像狼一样的AK叫做グンロ(群狼),如你所见,这是从哺乳类获得灵感创造出来的。
大黑:之前的系列里比起生物我们更倾向于以敌人的身份来制作AK,也没有交代过AK的生态系统,这次的作品正好弥补了这方面的空缺。グンロ(群狼),他们像狼一样以群体为单位行动,发现猎物不会一下子扑上去,而是慢慢像画圆一样将猎物包围起来。不仅在造型上更在生态上富有说服力。
——被AK袭击的时候用刀反击,能谈谈这一搏斗模式吗?
大黑:在紧迫的战斗中,被边上小型AK稍稍攻击到就挂了。作为被干掉的那一方,确实是有点不能接受呢(笑)。想着这块能不能做一下改变,于是就有了这个搏斗模式。
Andrew:虽然有近距离攻击,但只有这些是不够的。为了让AK的威胁更具迷惑性,在吉姆虚弱的时候会被小心AK袭击。
并且不同于单纯的QTE。《失落的星球》还有即时要素,不光要开枪还要瞄准刀刺的部位,使游戏更为互动。此外,在搏斗模式中成功的话,还能恢复不少体力,是逆转的好机会。
——对大型的AK就没有搏斗模式了吧?
大黑:说的是呢。不管怎么说面对比自己大好几倍的敌人用小刀来对抗实在是没什么说服力(笑)。被大型的AK来那么一下也很吃痛,我觉得这就是战斗的张弛吧。
■可靠的伙伴UTILITY RIG
——请谈谈本作中首次登场的UTILITY RIG(以下简称UR)。
大黑:因为是过去的世界的故事,所以就做了系列中登场的生命维系装甲(以下简称VS)的前身。因为是开拓期时期所以算不上兵器,而是像推土机一样大型的、沉重的铁块那样的工业机器吧。我觉得这种粗鲁的建设机器才更帅气,而且喜欢机器人动画的大龄玩家更能接受吧(笑)。
当然也不仅仅是如此,正因为是工业机器所以才更应该有符合其特点的战斗方式。而我们就是为了让这成为新的乐趣而不断努力着。
Andrew:由于是工业用的重机,所以在玩家自己操作的时候视角就变化为第一人称视角。同时,对吉姆来说感觉很大的事物也能够以一种俯视角来看,自己变强了的感觉就油然而生了。
因为UR的操作被设计成与吉姆的操作相当接近的状态,所以不用在重头开始去记忆什么操作方法。我觉得这一点会很容易被大家接受。
——钳子和钻头等施工和工业用的装备相当醒目,是不是也能扩张对AK用的枪火器的机能呢?
Andrew:手臂确实可以扩张,但归根结底都还是工业作业用的东西。挖掘洞穴用的钻头、搬运货物的卡钳。怎样使用才能更有效果地造成伤害。这一点还是请玩家在使用UR战斗的过程中愉快地反复试验吧。
■多人游戏以及今后的展望
——在可以透露的范围内谈谈多人游戏。
Andrew:提到《失落的星球》很多粉丝想到的都会是多人游戏,我们也是这么想的。现在虽然不方便细说,不过接下来几天多人游戏的情报就会一点点公开了。
——多人游戏中也能驾驶UR的吧?
Andrew:我只能说…家伙已经准备好了(笑)。请期待之后的报道。
——最后请对期待最新作的粉丝、读者说几句。
大黑:作为系列最新作,我们已将其打造成接近玩家脑海中所描绘的《失落的星球》的一款作品。我相信大家都会在过去的“极寒世界”中有新的体验,敬请期待。
Andrew:终于发售日也决定了。因为故事的时间设定为系列的最初,《失落的星球》系列粉丝想必会不经意笑起来,轻松接受。尚未接触过这个系列的玩家也不用补课填坑就可以轻松开始游戏。喜欢SF电影、探索系游戏的玩家,也请尝试一下吧。