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记者:《合金》系列的人物基本都没什么好日子可过,结局基本就是或死或伤(比如山猫)。在《合金装备2》结尾,Big Boss发动了战争,结果所有人过上了水深火热的生活。就算在早期天灾人祸可以说是这一系列游戏的一个主题了。您有没有想过既然Big Boss失去了一条胳膊了,要不要尝试回归正常剧情?
小岛:就像这一作的标题一样,《幻痛》就是有部分描写从战争中回归的剧情,但是我要指出就算是没有了战争你也甭想安稳过日子。你可能失去家园,失去朋友,失去很多东西。
记者:Big Boss在《合金装备5:原爆点》和《合金装备5:幻痛》之间曾经陷入过昏迷,然而利奎德说过在魔童计划刚开始的阶段Big Boss也曾陷入过昏迷。那么Big Boss到底昏迷过多少次?
小岛:其实总共只有一次,这也就解释了他会出现在《幻痛》的结局部分。等到玩家玩到这作游戏大家就懂了。
记者:XOF部队似乎在《原爆点》中有黑化的趋势,他们与美国海军有什么关系?
小岛:游戏中会出现一些海军,但是他们没有和XOF部队一起工作,有时候他们会指挥XOF部队作战。就像斯内克不会杀死海军的人,是因为真正的反派是XOF部队。但是具体怎么办还是由玩家来决定。当然你给他们扔下悬崖都无所谓。
记者:在《幻痛》的游戏期间,爱国者组织基本已经建成,您能否透漏一些关于他们的信息?
小岛:我觉得我唯一能说的就是关于Skull Face和Zero上校两人的关系会在本作有进一步的描写。
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记者:在《幻痛》中有没有可能拉近斯内克和Big Boss关系?
小岛:别这样看着我,因为我真的不能透漏过多的信息,我能说的就是本作会把很多元素精彩整合在一起。
记者:我们已经知道《幻痛》比《原爆点》大很多,二者在游戏性上有没有什么本质的区别?
小岛:基本操作和核心控制基本没有变。但是在新作中会有更多的事情等着玩家们去做,所以游戏的感觉可能稍有不同。《原爆点》发生在一个小岛上,基本都在敌人的地盘上。每前进一点都可能碰到敌人。而《幻痛》的地图会比《原爆点》大上200倍。会有很多基地、丛林、小路等等,其中很多地方没有敌人的存在。玩家不需要一直紧绷着神经,可以随时选择战斗或者离开到安全区域,这使得游戏性更加平衡。在《原爆点》中你会一直呆在敌人的基地中而不能去外面,但是在《幻痛》中你进入敌人基地中他们会追捕你,但是你不想战斗的话逃出去就好了。在《原爆点》故事中还没有“富士顿回收系统”,你也就仅仅能救人质。反观《幻痛》,玩家可以拯救人质、科学家等等,他们会被传送到你的基地中。类似的游戏性的细微差异还有很多。
记者:像《合金装备:和平行者》中一样,本作玩家能否升级自己的基地?
小岛:当然,你可以更新自己的基地,也可以去朋友的基地,或者联机到别人的基地中去。
记者:玩家们招募新成员需要使用富尔顿气球还是类似直升机的东西?
小岛:其实在本作中你可以使用富尔顿系统。这个在《原爆点》中还不能好好使用。在《原爆点》中,会根据装备不同,富尔顿会出现不同功能。由斯内克来选择是否继续任务还是隔段时间就是用直升机回基地。
记者:您有没有在别的游戏中学到什么亮点用在《幻痛》中?
小岛:其实我们没什么时间来玩游戏,我只是经常会看到别人在玩。我非常想玩横行霸道(你们懂得)。尽管《MGS》可以算是全球游戏了,但是我还是想把它设计成那种没有太多时间一样可以享受乐趣的游戏。有那种很烧时间的任务,也有短途任务。就像看电视一样,有时间就看完整个章节,没时间就看看大体内容就好。本作你就可以用一点点的建设自己的家园。这就是我试着开发的游戏。
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记者:您能再透露一点关于玩家可以使用移动设备作为副屏幕这一设定么?
小岛:在传统的游戏中定位需要展开地图、打开雷达等设备。你所看到的就是你的游戏角色能看到的。所以在游戏中地图上和雷达上的基本不是真实的。比如说,你在山上跟人搏斗,这时候你能打开地图么?如果你想看地图就得现藏起来,然后警惕的看地图。这就是为什么在本作中看地图不会使游戏暂停的原因。如果使用了副屏幕,那么就可以使用iPad之类的移动设备打开地图。在山间战斗的时候看一眼副屏幕就好了。就好像斯内克会用他的Walkman一样。当然在使用副屏幕的时候还是可以使用移动设备放音乐的。
记者:《原爆点》和《幻痛》怎样共享存档?
小岛:当然了,你能使用在《原爆点》中的存档,比如你营救了很多人质,那么这些数据就会反映在《幻痛》中。抱歉,我不能透漏更多的信息,但是《原爆点》的玩家确实能够使用存档在《幻痛》中。比如你的游戏记录和分数都能够继承下来。虽然新开一个游戏是全新的开始,但是如果你继承了以前的存档那么将会比那些没有继承存档的人有很多优势。在那些你已经完成的任务中有些人质可能会逃跑,在你跟士兵交流的时候可能会得知那些人质或许是能够影响未来科学家也说不定。