《黑暗之魂2》媒体发表会报道及制作人采访
2013年4月8日,NBGI在日本东京本社的未来研究所中举办了《黑暗之魂2》的记者发表会,游戏的真实模样终于判明,下面我们为大家带来FAMI通对本次发表会的报道内容,及外媒对游戏制作人谷村唯的采访。
《黑暗之魂2》于2013年SpikeTV举办的VGA年度游戏评选颁奖晚会上公布,系列由From Software负责开发,第一部作品名为《恶魔之魂》,平台为PS3独占。而第二部作品改名为《黑暗之魂》,平台为PS3和XBOX360。系列最新作则继续以《黑暗之魂》为名号,游戏将带给玩家全新的体验。
发表会上,NBGI的执行副总裁中岛英一率先登场,他首先介绍了一下系列的发展状况。前作《黑暗之魂》在日本国内卖出了37.5万套,海外卖出了130万套,总共167.5万套。包含全部追加DLC内容的《黑暗之魂:阿托里亚的深渊》PC版卖出69.2万套,两款游戏合计卖出了236.7万套。
中岛英一首先感谢了玩家们对系列的支持,同时他在现场耐心的回答其粉丝们的提问,其中有人问到《黑暗之魂2》是不是会更难呢?中岛英一表示“游戏有个核心概念——‘GO BEYOND DEATH’,超越死亡。”中岛解释到:“在游戏中,玩家不但要体验到死,甚至还有心灵的折磨,要玩这款游戏就要做好这样的心理准备,这就是所谓的超越死亡。”
随后From Software的游戏制作人谷村唯上台来详细的介绍游戏的感念,本次《黑暗之魂2》将继承前作的高难度,同时你也可以体验到经过挫折而达成目的的成就感,玩家将在游戏中体验喜怒哀乐,这些重要的概念都将在《黑暗之魂2》中得以体现。同时本作的开发还将包含以下两个概念。
概念1:采用新引擎开发
《黑暗之魂2》采用了在1代引擎基础上改良的全新引擎开发,所以在画面表现力上将更加强悍,玩家在本作的世界中可以体验到代入感、孤独感和身临其境的感觉,遇到其他玩家时的兴奋感。同时游戏中的空气流动、光影表现都大幅提升。
概念2:丰富的真实动作
本作的地图和怪物更加丰富,开发过程以前作为基础,而内容将比前作丰富很多。玩家可以自己攻略游戏,也可以和好友交换情报共同来玩游戏。
此外谷村唯还透露了以下的情报
篝火系统在《黑暗之魂2》中间延续,玩家以篝火为据点来休息调整。
本作的战斗也将延续前作那简单明了的系统,但表现力则更加出众,角色的动作和怪物的动作都有所修正。
立体的场景设计是《黑暗之魂2》的重要组成部分,这也是开发过程中一再强调的。
游戏中存在着真实黑暗的场景,视野极为狭小,为了确保能看清路线,手中的火把十分关键。
在日本举行了媒体发表会后,From Software于昨日在IGN公开了游戏的实机视频,同时制作人谷唯也接受了欧美媒体的采访。
当被问到游戏是否会有次世代版本时,谷村表示他们正在讨论将《黑暗之魂2》在次世代平台上推出的可能性,但是也要用当前的硬件来满足用户更直接的需求。“事实上,对于是否在次世代推出《黑暗之魂2》,我们有过短暂的讨论。但是如果我们在次世代推出《黑暗之魂2》,我们就不能在为本作提供更多的内容了。我们希望尽可能满足玩家的需求。
本作将采用新引擎开发, 那么是否可以解决前作的一些问题呢。谷村唯说到:“我仍然觉得目前我们做的游戏已经达到本世代顶峰了,即使目前下一代游戏机有更高的潜力和能力,我也希望我们可以在本世代游戏机上尽可能的表现出最好。”针对前作掉帧的问题,本作通过新引擎的优化后也将有所改善,“我们使用新引擎开发的原因之一就是为了解决前作的掉帧问题,所以对于这个问题玩家们大可不必担心。”
那有可能推出PS4、PS3双平台的《黑暗之魂2》吗?针对这个问题谷村唯是这样回答的:“目前我们还有没有打算在次世代推出《黑暗之魂》。”
此前游戏采用了点对点的网络系统,而在新作中,即便你已经连上网络,玩家也可以选择线下游戏,这个设定不得不说是很人性化的。虽然没有更多的细节透露,但是谷村唯说这是制作组想出的游戏新要素。“在网络方面,我们将有很多后续内容,现在游戏是基于服务器建立的,我们希望给游戏加入新要素,尽可能的给玩家们全新的体验。”
玩家还比较关心的一点就是游戏的继承要素,谷村唯说到:“关于游戏的装备和道具,目前我还不能透露你任何的信息。但是我可以告诉你,确实有些要素可以从《黑暗之魂》继承到《黑暗之魂2》中,我们会对此作出调整,包括加入新的功能等。”
有关游戏内容方面的问题,本作的难度是最让人关心的,游戏还会和前作一样那样虐得玩家想摔手柄吗?谷村唯解释到:“在这个时间,我们的目标已经不是让《黑暗之魂2》变得更难的,我们希望让该作更加有意义。我的意思是通过减少一些障碍让游戏不那么沉闷。这就是我们希望在《黑暗之魂》中向玩家们表达的。”
所谓超越死亡,这个游戏中概念如何体现也引起人们的好奇,谷村唯给出的解释是“无论玩家体验什么样的死亡方式,你都应该知道你死亡的原因是什么。在游戏中杀掉玩家很简单,但是重要的是我们要让玩家了解他们的死亡。这将是有趣的平衡,但是我们也知道这是不公平的,我们会确保在游戏中的任何死亡情况下都给玩家们作出解释。”