本帖最后由 kirassss 于 2013-1-12 05:49 PM 编辑
卡普空特集:《怪物猎人》系列是怎样炼成的
系列总销量突破2100万,在社会中引起“怪物猎人现象”的卡普空代表作《怪物猎人》,本期特集中将介绍它从诞生到热卖的轨迹。
看准时机,带联机功能的《怪物猎人》诞生了
拥有《洛克人》、《街霸》、《生化危机》、《鬼泣》等知名作品的卡普空,他们的战略目标非常明确,那就是“在保有众多人气大作的基础上挖掘新作品”。
《怪物猎人》系列第一部作品诞生于2004年3月,当时整个日本刚刚步入大网络环境的整备期,卡普空也与众多游戏公司一样,不断通过探索和研究来尝试着开发各种活用通信环境的游戏。其中以通过网络联机来交流的“无论谁都可以参加的多人协力动作游戏”项目最为瞩目,于是卡普空决定推出一套《怪物猎人》系列游戏的企划。
大阪制作部企划室策划:江口胜博
以往我们只做的多人联机游戏几乎都是以“对战”游戏为中心的,很少会去做以“协力”为中心的游戏。虽然很想制作全新概念的游戏,但要制作这样的游戏还是会觉得有些不安。网络游戏比起单机游戏来说会有更多的制约,要素取舍的选择也相当重要,所以当初的决定就是《怪物猎人》中要有大型的怪物,而玩家的动作也要列在优先考虑的事情之中,这样才会给多人联机动作游戏带来更舒适的游戏体验。
与同伴一起协力游戏,门槛较低的动作类网络游戏
说到与陌生人一起玩的网络游戏,很多人首先想到的就是“不能扯后腿”和“要全力以赴”的感觉,所以最初的《怪物猎人》就是想做成一款让大家没有任何隔阂、都可以开开心心地去玩的低门槛游戏。
在《怪物猎人》中,比较出众的系统要素在于它的报酬分配制度,也就是说打倒怪物之后,从怪物身上获取的素材和金钱等报酬都是与战斗过程中的活跃度毫无联系的。因为如果把分配系统做成“根据对怪物造成伤害的比例来分配报酬”的话,就会产生诸多纷争,最后也许会沦为一款以杀戮为主的游戏。为了避免这一点,在游戏中无论是超高输出,仅凭个人力量就能打倒怪物的高手,还是在一旁辅助,甚至完全没去打怪的酱油玩家最终都会获得报酬。这样一来,对手法有自信,愿意冲锋陷阵的玩家就可以上前出尽风头,而新手或对自己没什么信心的玩家也可以躲在较为安全的地方作为辅助而存在。这是一款宽容的游戏,无论什么人都可以轻松感受游戏带来的乐趣。
遵从这一理念而诞生的《怪物猎人》最初并没有爆发式地热卖。除了要利用手柄上全部按键和摇杆的复杂操作很难让人接受之外,当时的网络游戏在主机和网络游戏的不便条件制约下的确有些狭隘,而且想要改变当时大部分单机游戏玩家的观点,让他们快速去接受网络游戏也非常困难,所以只得到了一小部分核心玩家的支持。不过在《怪物猎人》第1作发售一年之内时,卡普空又推出了第二弹作品《怪物猎人G》,在原本已经开始出现起色的网络游戏市场当中刷起了存在感。
大阪制作部指挥室监督:藤冈要
面对怪物,玩家不可能只是冲上去乱砍一气就可以了,也要考虑怪物的下一次攻击,最佳攻击机会在于怪物刚刚发动一次攻击后的间隙时段。《怪物猎人》就是这样一款值得细细品味的游戏,玩家要观察并读懂对方的动作,以便做出进一步行动的判断,我们把格斗游戏的制作经验沿用到这款动作类游戏当中了。初期一些怪物也起到了教学老师的作用,玩家需要在战斗中领会要点,并逐渐适应各种作战方式。
以登陆掌机平台为契机开始热卖
逐渐开始扩大游戏人口的《怪物猎人》系列,越来越多的人通过各种途径得知了这款游戏的消息。在这种条件下,为了让更多玩家能够玩到这款游戏,卡普空开始考虑在掌机上推出《怪物猎人》,因为掌机这种载体更容易在人群之间传播,例如玩家可以方便地将它带在身上,向周围的朋友介绍和分享。于是PSP平台上的《怪物猎人携带版》就这样诞生了。
考虑到一款力作的生命周期,为了保持游戏整体的新鲜感,卡普空还特别加大了下载内容的配信力度。为了保证新内容能简单地传达到每位玩家的手中,针对网络方面的各种配信服务接踵而至。最终卡普空的付出还是获得了较好的回报,这款百玩不厌的游戏很快在玩家群体中扩散开来。
接下来是掌机上的第二部作品,也就是《怪物猎人携带版第二弹》,简称《怪物猎人P2》,这款PSP平台的游戏创下了《怪物猎人》系列诞生以来首次的百万销量纪录。游戏还追加了各种怪物和单人游戏的玩家辅助功能,整个游戏的世界观也得到了飞跃式的拓展。到2012年6月底时,《怪物猎人P2G》和《怪物猎人P3》分别取得了330万和470万销量的惊人佳绩。
大阪制作部指挥室监督:一濑泰范
我们相当重视掌机版的《怪物猎人》,考虑到玩家将会把它随时带在身上,这款游戏中加入了许多可以在现实中行走或乘坐交通工具时利用短时间就可以完成的内容,除了追加捕虫和钓鱼等游戏的农场概念之外,还追加了单纯以探索为乐趣的内容,也是掌机版与之前家用机版最大的区别。此外,考虑到掌机按键数量的不同,也重新调整了操作方法,经过不断尝试之后,目前已经有了一套近似固定的操作模式。
同时培养期待感和认知度的战略
《怪物猎人》系列之所以能够成长为目前卡普空的招牌游戏之一,不仅仅是因为这款游戏有多好玩。尽管开发人员创造出这款非常有趣的动作游戏,但能够取得如此优秀的成绩,也和卡普空本身的营销手段密不可分。为了发掘新玩家,卡普空不断举办大型游戏活动,也会与相关产业联合推出其它服务等。
就拿大型活动《怪物猎人祭》来说吧,这种活动等同于在现实当中建立一个真实的猎人集会所,玩家可以在现实中与从未曾谋面的人们进行游戏和交流。每次去参加祭典的玩家都有可能会带来自己的朋友,人们在集会所中不断沟通和交流,目前每次活动都会人满为患,这种大型祭典活动博得玩家们的一致好评。
此外,这种大型活动还会给卡普空带来大量正面影响,比如热心玩家经常会带着掌机或周边产品设备赶往各地会场,这样在途中偶然遇到一起搭乘地铁的人们就有可能会产生“那些人要去哪里玩”的疑问,这些人也很有可能成为《怪物猎人》系列的潜在用户。
还有,《怪物猎人》系列也得到了许多周边生产、服装生产、食品生产以及旅游业的支持,在《怪物猎人P3》发售时,长野县涉温泉中还举办了游戏相关的大型主题活动,还原度超高的出云村让众玩家感到兴奋不已。由于这些业界伙伴的理解和协助,也通过不断推出能够创造共赢价值的周边产品才取得了《怪物猎人》如此辉煌的成就。
项目室商品化授权团队:南出直人
最初涉温泉方面并不了解游戏的内容,而且也对这次合作是否会颠覆以往的传统和温泉的氛围抱有怀疑态度。为了使对方放心,我们通过各种方式去感化和引导大家,并最终取得了众人的理解和支持。这次的活动也奠定了我们彼此之间共赢伙伴的坚实基础,这对我们《怪物猎人》的产品的发展无疑是巨大的一座里程碑。
以多种途径渗透游戏的理念
卡普空无疑是最受瞩目的最大游戏周边销售商,营业部门的理念就是“用户更容易吸引用户”,所以只要一有机会就会去四处宣传《怪物猎人》系列的相关情报。
之前曾经提到过,卡普空会定期举办《怪物猎人祭》的大型活动,在活动中除了试玩、联机和各种舞台活动之外,还会有有各种周边出售。而每当销量超过一定数量时,卡普空还会向人们公布类似“××万份突破纪念”的通知,以此来不断刷新游戏的存在感。此外,为了全面铺开销售渠道,卡普空也与各地零售商保持着良好的关系,设置许多定点《怪物猎人应援店》,发放情报杂志《怪物猎人粉》等。
此外,《怪物猎人》还会依据生产和市场周期来投入各种廉价版,当一款游戏发售一定时间后,卡普空就会及时推出廉价版游戏。由于价格颇为良心,所以许多玩家就会劝朋友去买,结合第一部分所说的“所有人都会得到平均的战斗报酬”,老手带新手,狩猎阵容也就逐渐壮大起来了,《怪物猎人P2G》的廉价版就是最好的写照。不要小看狩友之间的牵绊,据卡普空官方调查,许多零售店中的《怪物猎人》游戏都是4张一起预定的,正因为这款游戏拥有“4人一组一起玩”的特性才会有如此典型的订单。
再者,制定备受瞩目的新作发售时期也是相当重要的。考虑到《怪物猎人》系列的主要用户层是日本高中生,所以卡普空每次也都是结合高中生的学校安排以及作息生活习惯来决定新游戏发售日和活动举办日的。