5、有完整剧情架构,但是演出与存在感薄弱
剧情演出也是《D2》偏向缺点的一个部份,从《Diablo》到《D2》确实有着很多剧情铺陈,但是演出方面存在感其实是很低的。且不论会乖乖看完所有NPC对话的玩家或许就不是多数,连完整看完对话的玩家,想真正完整了解剧情还是得去补完许多文献。
《Diablo》系列在《D2》时确实已经架构有一个故事脉络,但是因为演出上的贫乏让这个剧情本身存在感薄弱。大家最记得的总是泰瑞尔是笨蛋、墨菲斯托嫌你太慢、以及巴尔的笑声。泰瑞尔最後为什麽要毁掉世界之石?十个《D2》玩家中能回答你这个问题的,有没有2、3个呢?
当剧情演出到了《D3》-
与《D2》相比,《D3》的剧情演出是有长足进步的一个部份。冒险的过程除了全程语音的NPC对话、时不时穿插出现演出的NPC、进行一段游戏就会有一次的故事交待过场动画、以及每个章节都有的豪华章节剧情动画。
各Boss战之前也都会有或大或小的演出,剧情与任务做了相当不错的结合。这次在破关一轮以後,玩家不再对剧情完全没有概念,而至少会有好几个深植心中的场景留下印象。虽然同样有些剧情细节,必须自己去翻阅游戏内外文献、或找NPC对话才能补完,但是大体上来说,《D3》在演出方面已经有相当不错的表现。
演出不错了,那剧情安排呢?这点就比较见仁见智,以我的角度来看,《D3》剧情的转折与安排算是相当不错,几个关键的剧情桥段也很有冲击性,但是到了後段明显相当仓促,收尾更是又急又赶。这点跟上市时程也许也有关连,後面会讨论到。
但是在剧情演出水准提昇的同时,《D3》却改变了地图的运作方式。过去《D2》时一场游戏中,8个游戏玩家可以自由穿梭四个章节的地图,只要该玩家的进度有达到想去的场所。
在《D3》,场景被和故事剧情绑死。进度快的玩家可以开後段的场景,但是在这个游戏中没办法回到低等级的章节。而加入低等级玩家的游戏时,也没办法自己跑到後段的区域。
这样的设计推测一部分是为了系统负载量的考量,但是也大大扼杀了进行游戏的自由度。个人觉得这还不算是影响与打击游戏性的关键环节,但是确实能像以往那样自由穿梭是方便许多的。
◎《D3》的其他问题
比较了《D2》到《D3》,会发现《D3》在想法上是确实尝试在利用导入新概念,带来不同的游戏体验。但是结果而言,有些确实是不错的设计,但是方向不当或某个环节初问题的情况仍然居多。除上述对比讨论的重点之外,还有一些环节也是《D3》目前显而易见的问题。
1、开发收尾明显仓促
从哪里可以看出来呢?首先主线剧情的部份,前两章的剧情量、演出手法和水准,明显都比後两章来的节奏理想与精彩。这一部份或许是因为後半的剧情本身节奏就较快,但是和前两章相比,後两章的进行是明显粗糙的。
而另一个佐证则在於灵谕师的移除。上市前的某次专访,制作小组这麽说了,“我们发现灵谕师能作的事情,另外两个工匠其实也能作到类似的效果,为了让玩家不用花时间在NPC间东奔西跑,我们决定先移除灵谕师”。
好了,游戏上市後我们看一下工匠系统-没什麽吸引力的铁匠,和阳春到不行的珠宝匠。整个珠宝匠最精彩的地方在沈老贪说故事,合成珠宝这件事花费实在是非常高,合出一颗最高阶段的璀璨星芒宝石,所费不赀。
为什麽说珠宝匠很阳春?我们先回头看一下《D2》时就存在的镶嵌系统:宝石、符文、珠宝(Jewel,一个有数条随机魔法属性的镶嵌物)。国外曾有玩家这样抱怨过:“《D2》有这些镶嵌物,Bz你(哔-)的居然选了宝石!?”
比起珠宝魔法属性的多样性,符文本身有效果差异外还能组合符文组,宝石真的是最无趣的一种镶嵌物。而且单看宝石,《D3》中的宝石比起《D2》也是阉割版。
《D2》的宝石可以搭配赫拉的克方块进行特殊合成,《D3》没有任何相关机能。而单论宝石种类,也比《D2》少了一种“钻石”。功能上也是单纯化,《D3》中的宝石有头盔、武器、防具三种机能,其中用量最大的防具部份变成追加属性数值。
这功能乍看是变多了,不过相较过去的宝石机能,玩家应该还是会觉得宝石机能被削弱了。过去主流的黄宝石在防具上是提昇“掉宝率”,而钻石在盾牌则是提昇“全抗性”。这两种是到《D3》仍然主流的能力属性…但是《D3》的宝石不给你全抗性,掉宝率也只允许你在头盔塞一颗。
▼在《D2》中一个赫拉迪克方块就蕴藏许多变化。
从宝石系统功能单调至此来看,拔除灵谕师是因为“不想让玩家过於繁琐”这个理由,可能要稍微修正一下:“还要多作灵谕师的话,整体过於繁琐,我们做不完,所以先拔掉了。”
2、上市服务准备不足
游戏本体有诸多问题,的确很伤害游戏体验,但是如果可以顺利游玩、不Lag、不断线、不用排队,我想很多玩家仍然会开开心心、虽然期待更好但是也能接受的默默玩下去。
但是我们回顾一下,5月15日首日实体版序号的认证让许多玩家延後好几小时才能上线,之後台韩线路被塞爆让台湾玩家上亚服登入失败之余,开关卡还需要排队,更别提很多玩家不知道延宕多久之後才买到游戏本体。
这段过程,身为玩家的各位网友想必是体验最深,在此就不再多谈。
3、改版前景堪虑
前阵子,制作小组决定进行一次关於“掉宝率”修正的投票。对於这个投票的动作,我只有两个想法。
第一是,虽然提供了五个选项,但是五个选项都是“我们觉得怪死前换打宝装这件事很不酷,大家一起来选看看怎麽让这个状况消失吧,不过每个都是会让收获更少喔。”。这个修正方向究竟是根据什麽而订立的我们不了解,但是可以确定不是玩家观感层面的考量。
就像买咸酥鸡时一样,老板先装一定量以後多丢两块上去,和抓一把上去以後再挑掉两块,结果我们都买了半斤,但观感就是爽和不爽-何况原本的量就已经没很多了。
为了游戏平衡修正,这不是什麽稀有的事情,在Blizzard游戏更是常见,大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上乐园的常客。但是要玩家自己选怎麽让游戏更不好玩,这确实是前所未见。
▼上市至今短短两个月余,却已经出过数次规模不小的Bug风波,这实在不符合印象中的Bz品质。图中为双持双手武器的Bug。
第二点是,身为创作者,是不能完全照着玩家意见去制作游戏的,这会变成头痛医头、脚痛医脚。身为游戏制作者应该要去找到玩家看不到的问题根源,真正理想的解决问题。玩家的意见可以听取、可以参考,但是不该让玩家的意见完全成为游戏制作方向的依据。
我必须说个人认为这是很不专业而不负责任的手段,是不是过几个月,新方案上线以後不理想,玩家继续骂,蓝帖就会跳出来说:“我们知道这样不太ok,不过那是你们自己选的啊?”
而到这篇文章刊出为止,《D3》仍不时有大大小小的漏洞、Bug、无预警修正等问题传出,令玩家人心惶惶,修正问题的许多手法也令玩家难以接受。
发售以来的各个改版、修正趋势,几乎可以说是持续在浇玩家冷水,让人很难累积对往後改版期待的心情。而重大Bug发生的频繁程度也是高到匪夷所思,文章进入最後撰写阶段的这两天内,就密集的出现“技能重合击杀必掉黄装”与“秘术师无敌”这两个重大Bug。
这让玩家怎麽保持信心,相信未来改版会越来越好,问题会越来越少呢?
◎我见我论:对於炼狱,其实《D3》可以…
我一直认为,如果《D3》上市时不要放出这个炼狱难度,那麽现在的评价与景况绝对大不同。这里就花点篇幅,和大家分享一下我推想的看法。
没有炼狱难度的《D3》,耐玩度的确是差了很大截,不过这针对的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地狱以前的难度与平衡,其实设计算是相当理想,而对非高端、占多数比例的玩家来说,地狱也是有相当程度的挑战性,一不小心还是会阵亡。
今天游戏从一开始就有炼狱难度在,一个玩家破关地狱之後,不可能屈就在地狱开心刷就好,一定是想尽办法挑战炼狱。但是对相当大比例的玩家来说,他们挑战炼狱的速度非常的缓慢而且挫折。於此同时,世界上又会有一些高端玩家成功通关了炼狱-看看别人,想想自己,很难不觉得闷。
▼圣光啊!那个敌人惹不得啊!
如果一开始没有炼狱,会发生什麽事呢?有些单薄的耐玩性,与难度不足的挑战性会成为许多高端玩家说嘴的对象-但是他们仍然会继续玩,以自己的高技术与投入的时间,开发出各种有趣的打法。而对一般层级的玩家来说,地狱的难度很适中,有挑战性但是又不至於跨不过去。因为没有一个更高难度的炼狱制约住玩家,各层级的玩家会在设计算成功的地狱难度中找到自己的乐趣。
接着,两三个月过去了,在地狱有理想成果的玩家越来越多,开始有声音认为《D3》太简单、无趣。这时候再把多花了两三个月时间调校过的炼狱,以更新追加模式的姿态放出来,让已经充分体验乐趣,追求更高挑战的玩家前往炼狱。这时炼狱夸张的难度仍旧会被抱怨,但是这个抱怨本身将是充满兴奋感的。
而由於在以地狱为主的游戏生态已经建立,多数非高端的玩家只会把炼狱当作是一个不是非挑战不可的Bonus-就像《魔兽世界》中的团队副本一样。无法负荷炼狱难度的玩家们可以在地狱找到自己的一片天,而追求挑战的玩家则往炼狱推进,皆大欢喜。
▼地狱以前的游戏历程,并不会给玩家过度的挫折感,各职业也能理想的发会特性。
是的,这只是游戏发售数月後的事後诸葛。但是明明是一样的内容,如果替换一下发布的顺序,带给玩家的却可能是完全不同的观感,最终造成游戏截然不同的评价。个中奥妙是不是很有趣呢?
◎总结
除了本文讨论过的重点外,《D3》中还是有些与《D2》歧异的细节在,其中自然也是有加分、有退步。像是追随者与过去佣兵在对话数量、实际强度上的一些消长,都是玩家喜欢拿出来闲聊的话题。不过每个细节全讨探讨,会让篇幅已经很长的本文更加冗长,因此本文中只挑选个人觉得比较Critical的议题出来。
总结来看,就如开头有提的,《D3》并不是款一无是处的游戏,他仍然有许多可取之处、仍然是款能让玩家得到乐趣的作品。但是问题在於得到乐趣的“过程之中”玩家会先经历多少痛苦?而在这样的修正与调整趋势下,现有的快乐又有多久保障,未来又有多值得玩家去期待?
一直以来,我对Blizzard出品的游戏都非常支持而喜爱,但这几个月看下来,《D3》这些明显而多受批评的问题,确实让我感到失望。我私心觉得Blizzard出品的游戏,应该是要好玩到让人大骂时间不够用,而不是去一条条挑掉缺点,捏看看有多少优点。《D2》对我是别具意义的一款游戏,《D3》不能将当年的传奇延续下来,我是觉得相当可惜的。
如何去承认并修正现有已知的问题,并想办法真正地提昇游戏体验,增添乐趣,并唤回玩家对於《Diablo》的信心,会是相当重要的事。希望《Diablo3》小组能努力,让《D3》真正成为一款大家都觉得很酷(而不是只有制作小组这麽觉得)的作品。