PS4《钢弹对决》封闭测试体验报导 公开令二对二战斗更深奥的全新系统
BANDAI NAMCO Entertainment 预定推出的 PlayStation 4 专用软件《钢弹对决(GUNDAM VERSUS)》,是以动画《机动战士钢弹》为题材的游戏《机动战士钢弹 VS.》系列,被定位为第五世代的最新作品。
本系列作在大型电玩和家用游戏主机,两种平台上都是有非常多玩家支持的系列,而本作《钢弹对决》将会是一款专门针对家用主机推出的游戏。
在家用主机上推出的系列作品
第 1 世代
机动战士钢弹 连邦 VS. 吉翁 DX
机动战士 Z 钢弹 幽谷 VS. 迪坦斯
机动战士钢弹 钢弹 VS. Z 钢弹
第 2 世代
机动战士钢弹 SEED 连合 VS. Z.A.F.T.
机动战士钢弹 SEED DESTINY 连合 VS. Z.A.F.T. II PLUS
机动战士钢弹 SEED DESTINY 连合 VS. Z.A.F.T. II PORTABLE
第 3 世代
机动战士钢弹 钢弹 VS. 钢弹
机动战士钢弹 钢弹 VS. 钢弹 NEXT PLUS
第 4 世代
机动战士钢弹 极限 VS.
机动战士钢弹 极限 VS. 全力爆发
机动战士钢弹 极限 VS. FORCE
第 5 世代
钢弹对决
这次针对日本媒体,提供 2016 年 11 月 26 日到 27 日举行的实地测试当中使用的测试版本的试玩机会。 到底本作和过去系列作品有哪些不一样的地方,而系列作传统的联机二对二战斗又有什么更进一步的进化,相信一定有许多忠实玩家非常关心。 以下就要以目前公开的战斗系统,和实际下场试玩时的操纵感为中心,带给玩家游戏试玩报导。
另外本新闻当中刊出的所有情报和游戏图片,皆为开发中版本。 未来很有可能会对应在实地测试当中得到的意见和希望,而持续更改游戏内容,这点还请玩家要特别注意。
说到《机动战士钢弹 VS.》系列作,就是一款让玩家操纵人型兵器「机动战士(MS)」,以团队战型式来对战的队伍战斗动作游戏。 每一架 MS 被击坠时,都会消秏默认好的「秏费成本值(コスト)」,只要将敌人对伍的「战力计量表(戦力ゲージ)」,消秏至归零就算是获得胜利。 而秏费成本值的特征,就是会依照 MS 性能不同而有所差异,比如说像萨克(ザク)之类的量产机,秏费成本值就非常低,所以可以出击的次数自然就比较多次。 另一方面像是钢弹之类的高性能机体则是刚好相反。
而《钢弹对决》不止继承这些基本系统和操作方法,同时也在游戏当中加入许多全新尝试。
基本操作和过去系列作品一样。 玩家要利用射击(【□】钮)、格斗(【△】钮)、跳跃(【×】钮)和切换锁定目标(【○】钮)来发动攻势,并且利用「喷射垫步(ブーストステップ)」闪避敌人攻击,或是能取消中断各种行动的「喷射冲刺(ブーストダッシュ)」在场地上来回纵横,享受到非常有速度感的对战。
在封闭测试当中可使用的玩家机体
钢弹(ガンダム)
钢加农(ガンキャノン)
古夫(グフ)
ν 钢弹(νガンダム)
飞翼钢弹零式(ウイングガンダムゼロ)
托尔吉斯(トールギス)
独角兽钢弹(ユニコーンガンダム)
新安洲(シナンジュ)
能天使钢弹(ガンダムエクシア)
主天使钢弹(ガンダムキュリオス)
猎魔钢弹(ガンダム・バルバトス)
全装甲钢弹(フルアーマー・ガンダム)
以钢球或机动工作机等量产机来作战的「强袭组合」
在这次封闭测试当中,主要公开了「强袭组合(ストライカーセレクト)」、「喷射急降(ブーストダイブ)」,以及「觉醒系统」三个全新要素。
有关于强袭组合,说是类似《机动战士钢弹 钢弹 VS. 钢弹 NEXT PLUS》的「机动援助(モビルアシスト)」,或者是《机动战士钢弹 极限 VS. 》的「援助」系统,系列玩家应该能比较容易了解。 在战斗当中可以呼叫出友军机体(强袭手),接受他们的援护来发动攻击。
而在这次的测试版本当中,每一架 MS 都设定好可以叫出三种不同的强袭手,而玩家可以从其中选择两种来使用。 比如说如果是驾驶钢弹的话,就可以从「钢加农」、「钢球(ボール)」,以及「吉姆(ジム)」,这三种机体当中选择两种来使用。
想要呼叫出强袭手,就必须要消秏会随时间经过而持续累积的「强袭计量表(ストライカーゲージ)」。 而且强袭手还有分为「射击」和「格斗」两种不同类别,比如说钢弹就是使用大炮的射击机,而钢加农则是会自动对敌人施展格斗攻击。 射击型在要连手进攻或是追击时很方便,而格斗则是能够有效迎击敌人,这点也和过去的机动援助系统十分相似。
因为在测试版本当中,强袭计量表只能累积一次呼叫强袭手的份量,所以在使用时机上,要求会比过去系列作还要严格。 在《机动战士钢弹 VS.》系列当中,通常会有部份机体有援助,但部份机体没有,只不过在《钢弹对决》当中,不管是哪一台 MS 全都可以设定强袭手,所以在作战时能使用的战术感觉更有变化。
而且在这个系统当中,最引人瞩目的一点,就是在众多强袭手阵容里,还加入了「钢球」以及「机动工作机(モビルワーカー)」等,让死忠钢弹迷看到会非常高兴的量产机。 这些被大量投入在战场上,通常会被敌人打得落花流水的量产机,其实是《钢弹》系列作品要表现世界设定时,绝对不可或缺的重要存在。
而且如果是战略仿真游戏也许还比较有空间,但是这些机体,通常是不太可能在像是《机动战士钢弹 VS.》系列这种动作游戏当中,被采用为玩家可用的机体。 只不过这次因为准备了给各种 MS 复数机体可以选择的强袭组合系统,所以看来可以期待会有更多不同种类的量产机在游戏中登场。
在过去系列作当中设计的援助机体,通常都是选择「在原作中有登场的友军机体」,不过在《钢弹对决》这次测试版本当中,还可以看到古夫选择钢弹作为强袭手,这种在原作当中绝对不会出现的奇妙组合。 就笔者个人来说,非常期待会看到「钢球 K 型」(出自《机动战士钢弹 第 08MS 小队》),或是「AEU 制定式(イナクト)」(出自《机动战士钢弹 OO》)之类,比较有特色的量产机在游戏中出现。
以急速降落来玩弄敌人的「喷射急降」
第二个新系统喷射急降,是一个可以让玩家从半空中快速降落到地面的动作。 看到这边应该会有不少系列玩家,想到《极限 VS. 》系列当中的托尔吉斯 Ⅲ 就有类似的性能才对。 另外这个动作,一样必须要消秏在执行跳跃或是喷射冲刺等空中动作时,必须要消秏的「喷射计量表」。
喷射急降的特征和喷射垫步一样,可以取消中断原本在执行的各种行动。 单纯用文字描述看起来好像很平凡,但实际上却可利用这个喷射急降,做出在空中突然改变轨道,或者是在障碍物后方急速降落等等,许多不同的战术行动。
在《机动战士钢弹 VS.》系列作当中,趁对手落地时的空档进攻,已经是一种基本战术。 而且在秏尽喷射计量表时,机体还会陷入「过热(オーバーヒート)」状态,露出非常大的破绽。 在空中用光喷射计量表本身就是个危机了,而且在《钢弹对决》当中,当机体陷入过热状态时,还会冒出火花特效,让其他玩家更容易发现。
只不过如果利用喷射急降,就可以在陷入过热状态之前尽速落地,或者是降落在障碍物后面。 虽然在前面已经有提过,《钢弹对决》是一款专门针对家用主机设计的作品,但是像是这个「让过热可以查觉」的效果,以及喷射急降等要素,还是很希望可以反过来输入到大型电玩上啊。
重新统一的「觉醒」系统
只要消秏给予对手伤害就能够累积的「觉醒计量表」,就可以发动能提升机体能力的觉醒,这也是一个系列玩家都非常熟悉的系统了。 在本作中的发动方法一样是「射击+格斗+跳跃」或者是【R3】钮。
虽然目前正在营运中的大型电玩《机动战士钢弹 极限 VS. 全力爆发 ON》有三种不同的觉醒(EX 爆发系统)存在,不过在《钢弹对决》当中则是可以从「燃烧机关(BRAZE GEAR)」或是「雷霆机关(LIGHTNING GEAR)」,这两种不同的觉醒系统中选择一种。
燃烧机关可以在短时间内提升格斗攻击的追踪性能,是让玩家一口气发动攻势的短期爆发型觉醒。 而另一方面,雷霆机关则是可以延长锁定距离的长期持续型觉醒。
而且本作还有一个更为独特的地方,就是觉醒时会对于友军机产生正面影响。 不论是哪一种觉醒,都能够恢复友军机的喷射计量表,而如果是雷霆机关的话,还可以恢复武器弹数。 也就是说在本作当中,也可以考虑是不是要发动觉醒,藉此来拯救陷入危机的友军。
在觉醒状态下才可以发动的「觉醒技」,在本作当中也是依然健在。 比如说钢弹可使用的「最后射击(ラストシューティング)」,或者是能天使钢弹的「GN 武装战机 E 型(GN アーマー TYPE-E)」,都是演出十分华丽的觉醒技。
目前的完成度就已经很高,实在令人非常期待未来发展
而就实际队伍对战玩起来的感觉来说,其实就和过去《机动战士钢弹 VS.》系列作没什么不同,以单纯操作在战场上来回纵横的快感,实在是无法言喻。 就算不特别去使用强袭组合或是喷射急降,玩起来也和其他系列作品一样十分有趣。
而且如果还能够深入了解这次加入的新系统,那这次的战斗感觉起来就会更加深奥了。
至于游戏画面,像是尘土飞扬、热浪摇动,或者是火花飞散等特效都十分美丽。 另外虽然游戏还在开发当中,但是读取时间却短到令人吃惊。 甚至让人会希望「怎么不直接就这样当作抢先式玩版开放下载呢」。
虽然《钢弹对决》是一款标榜专门针对家用主机开发的作品,不过这次首次公开的却不是单人用游戏模式,而是让联机二对二战斗更加有趣,也更有深度的全新系统,其实令笔者有些意外。 根据开发小组表示,其实原本在举行封闭测试时,甚至有打算会视测试玩家的反应,完全取消这次加入的新系统,只不过玩家反应可以说是相当正面。 所以目前将会以测试版系统为准,继续调整游戏平衡。
在这次试玩当中,深深感受到本作包含新要素在内的二对二战斗完成度极高,实在是非常令人期待日后将会如何发展。