【TpGS 16】吉田修平分享 PlayStation VR 开发经验与虚拟现实未来发展前途
索尼计算机娱乐环球工作室(SCE WWS)总裁吉田修平,今(28)日特别出席与台北国际电玩展同步举办的亚太游戏高峰会,担任开场主题演讲的讲者,以「VR 所开创的游戏新未来 」为题,分享 PS4 虚拟现实装置「PlayStation VR」的研发经验以及对虚拟现实(VR)应用的展望。
吉田修平首先以 VR 现在之所以能实现的原动力来破题,他认为是智能型手机的爆发性成长与普及,促使显示面板与传感器等组件的成本降低,加上 PC 3D 图形处理效能突飞猛进,与能实时处理高质量 3D 绘图互动娱乐的软件开发工具与开发者的存在,万事俱备,让 VR 得以实现。
吉田修平接着分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研发过程。 最初以「Project Morpheus」为开发代号的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展开研发。 不过一开始是利用 Sony 现成的头戴显示器产品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的简陋组合来进行概念验证,之后才使用各种必要的原件来打造出最初的原型,不过还是可以看到上面运用了 PS Move 控制器现成的发光圆球。
2010 年与 2011 年时的土炮版概念验证原型
PS VR 最初的手工打造原型机
吉田修平表示,VR 的最大关键就在于如何营造「临场感(Sense of Presence)」,是指一种超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一个世界的感觉,唯有 VR 才能实现。 但是临场感很容易因为各种因素而被打断,因此要如何剔除让用户感到不自然的要素,会是维持临场感的重点。
构成临场感的要素主要有 6 种,分别为基本的「视野」、「声音」,以及攸关影音动作连动的「追踪性能」,另外还有影响体验感受的「操作性」、「舒适度」,最后则是根本的「内容」。
在讨论完 VR 的关键要素之后,吉田修平接着介绍 PS VR 所具备的特色。
首先是对一般用户相当重要的「随插即玩」,PS VR 不需要繁复的安装与设定,只要简单插上 PS4 主机就可以马上游玩。 本体采用适应性高的人体工学设计,以可调式头带固定在头上,眼镜部分是依靠头带支撑的独立悬吊结构,可调整前后,不像其他类似潜水镜设计的 VR 产品那样会压迫眼睛周遭,因此就算是戴眼镜的用户,例如他自己,一样可以舒适地游玩。
PS VR 配备进阶光学组件,搭配能以 120Hz 显示的特规版 OLED 显示面板,能提供视野宽阔清晰鲜明的影像。 透过 PS4 安装的 PlayStation Camera(PS Camera),能以光学感测同时追踪 PS VR、DS4 控制器与 PS Move 控制器的位置。 吉田修平笑着说,之前 DS4 控制器配置的 LED 光条被很多玩家嫌弃,现在终于能发挥它的用途了。 此外,PS VR 本体还内建有麦克风,可满足当今游戏不可或缺的实时语音交谈功能。 双眼镜片之间则是配置有感测使用状况的传感器。
2015 年 6 月媒体体验会上所拍摄、位于 PS VR 本体左侧下方的不明孔穴,现推测应为内建麦克风
除了影像之外,声音也是营造临场感所不可或缺的关键要素。 PS VR 将支持 360 度 3D 音效定位功能,会依照用户头部的方向与位置来实时产生正确的 3D 音效,让玩家得以分辨从不同方位与距离而来的声音,像是直升机从头顶上飞过之类的。
此外,PS VR 还有一项与其他 VR 产品有很大不同的「社交屏幕(Social Screen)」功能,可以同时输出两组画面,一组送往 PSVR 以 3D 虚拟现实呈现,另一组则是送往一般的大屏幕电视以 2D 显示。 其中又分为两种模式。 「镜像模式」是将 VR 画面直接以无变形的正常 2D 画面显示在电视上,让旁观者也可以窥看游玩者目前看到的画面。 「分离模式」则是可以让 PS VR 与电视显示不同的画面,藉此达成 “非对称” 的游戏体验,例如《The PlayRoom VR》中收录的游戏。
最后吉田修平总结了 PS VR 的主要规格:
「PlayStation VR」主要规格
构成 VR 头戴式显示器、讯号处理器
显示方式 OLED
显示尺寸 5.7 吋
显示分辨率 1920 × RGB × 1080
(左右眼各 960 × RGB × 1080)
画面更新频率 90Hz、120Hz
显示延迟 少于 18ms
视野角度 约 100 度
内建传感器 加速度传感器、陀螺仪传感器
连接接口 HDMI + USB
功能 3D 音效、社交屏幕
image
吉田修平表示,PS VR 让用户能以价格低廉且规格统一的 PS4 来体验 VR 娱乐,而且具备 120Hz 的 OLED 显示面板,能呈现细致顺畅的影像。 PS4 提供许多开发环境与支持体制的优势,包括:硬件规格的整合性与统一性,活用跨平台引擎的高移植性,多样化的操作输入,以及独特的社交屏幕所能提供的崭新游玩方式。 在这些优势下,PS VR 获得全球超过 200 个开发团队支持,包括乐升科技、唯晶科技与宇峻奥汀等 3 家来自台湾的厂商,都发表了各自的 PS VR 游戏。
除了游戏方面的应用之外,VR 在其他领域也具备广阔的发展空间。 首先是影像类娱乐内容,像是先前索尼影视娱乐(SPE)拍摄的传记电影《走钢索的人(The Walk)》就曾经结合 PS VR 与实体场景,让用户体验宛如真实攀上世贸双塔顶楼高空行走钢索的感觉。 此外,观赏全景影片也是一个备受期待的应用。 接着是实境仿真器,这可以说是 VR 最初的应用,透过 VR 来练习一些具有高度风险的操作,像是飞机驾驶、外科手术等。 设计与建筑领域则是可以利用 VR 来预览设计的结果,而不用大费周章制作模型或样品。 教育与研究领域可以利用 VR 来重现已经不存在或难以亲身观察的场面。 此外,透过全景影片的技术,可以体验虚拟旅游,或是观赏虚拟表演、虚拟运动赛事等活动,新闻媒体也可以藉此来传达事件现场的临场影像。
吉田修平最后归纳 VR 尚待解决的课题,关键在于「体验」与「内容」。 VR 推动者必须积极与用户交流,透过创造体验机会让大众建立对 VR 的正面观感。 还必须与开发者积极交流,共享 VR 开发诀窍,以打造出高质量的 VR 内容。 以往有句俗语说「百闻不如一见」,但 VR 已经不只是用看的就能体会的东西,因此他认为对 VR 的来说,应该是「百见不如亲身体验」。 这次 SCE 在台北国际电玩展中大规模展出 PS VR,就是希望让台湾的大家都有机会能亲身体验。