《残留脉冲》评测
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Gamevil Usa 出品的《残留脉冲 Afterpulse》有不少的 Call of duty 的影子,并且很明显的借鉴了 Call of duty 设计的网战元素,快速的复活机制,超速的射击节奏以及有着限制范围的复杂地形都让《残留脉冲》在移动平台的射击游戏领域里占有一席之地,之前玩家们所厌恶的站桩射击,《残留脉冲》也一定程度上解决了这部分玩家苛求手机上有一款真正具有射击感觉的大作。
虽然诸如像闪现行动,武装突袭这类被高端玩家更推崇的专业游戏以及彩虹六号,幽灵行动等偏战术为主的射击游戏存在,但是对于现今玩家的生存环境而言,无疑更具娱乐及简单风格的射击游戏要更受大众欢迎一些,而我想这也是《残留脉冲》愿意去模仿《使命召唤》的最重要理由之一,和战友们经历过长达8年的对战,也让我对《使命召唤》系列充满回忆和感动,或许这就是我更青睐于《残留脉冲》的原因。
显然《残留脉冲》并未拘束玩家,让对战更显自由化
偷工减料的站桩制作让 Gamevil 美国分部意识到这并不能带来预期的收益,玩家可以在《残留脉冲》的对战场景里随意跑动,无疑是厂商愿意改造移动平台的射击游戏最有力的证明,敌人不再出现在清晰的视野,大量的物体阻挡了游玩者的视线,眼观六路,耳听八方是我们需要具备的最基础条件,和《使命召唤》一样,敌人可能会随时出现在任意位置,你必须提高警觉,保持高度的集中力,在没有发现对方之前,玩家所控制的士兵就只能不停的寻找再寻找,直到狭路相逢,占据有利地形和具有一定射击技巧的另一方才会获胜,和《使命召唤》不同的是游戏中的第三人称视角虽然一定程度上削弱了一点视野范围,但是也提高了更多的代入感,让玩家完全能看清楚你所控制的角色正在进行什么动作。

由于敌人位置出现的随机性,高度集中力将陪伴你直到战斗的结束
画面不仅是服务玩家的眼球,也是为射击游戏的策略性提供了一个可靠的保障,《残留脉冲》的光影效果为战场增添了一 种蓄势待发的气氛的同时也塑造了一个个较为复杂的地形,虽然游戏里建模狗牙遍布非常影响心情,不过远看时的整体观感还是可圈可点,值得一体的是游戏并没有放置太多具有高低差设定的地形,也许这和设计者的水平挂钩,他们不愿做自己力所不及的工作。
地图和战斗这样的配合设计对于玩过《使命召唤》的玩家而言已经再熟悉不过了,对于一些特别喜欢冲锋的玩家而言,复活时间按秒来计算满足了它们等待再一次上场的耐心极限,也能让战斗在一瞬间爆发给予他们极致的爽快感,而喜欢远距离狙击的玩家,则可以快速的找到合理的位置,等待着进入狩猎范围的小白兔,一枪一个满足自身极大的成就感,自然而言还有一些号称是射击游戏毒瘤的‘’蹲B‘’玩家,他们更是可以运用在《使命召唤》里学到的知识,快速的发现一个比较好的盲点位置,一动不动的等待着敌人从附近路过,扣下扳机轻松的取下人头,这在《残留脉冲》里非常容易实现,没有小地图的显示正是让‘’蹲B‘’玩家占尽了天时地利。
连接到服务器的网络并不健康,对游玩者的体验不太友好
通过《残留脉冲》的练习来提升等级就可以解锁竞技模式和更多的地图,但显然这两种模式都要考验到国内玩家的联机环境,可惜 Gamevil Usa 并没有怎么考虑到大陆这边的整体网络情况,需要翻墙的同时服务器还会时不时断连,而竞技模式下也不要太过指望 PING 值能让你正面对枪,国内玩家还是推荐尽量绕后来击杀敌人,而练习模式下虽然非常流畅,但是对手都是电脑控制的 AI ,长时间玩练习模式必然很快就会感到厌烦,不过在这模式下可以看到一些身穿重甲的敌人,防御值和 HP 值都非常的优秀,玩家必须通过手雷等道具的配合才能快速的击杀他,当然练习模式牵扯到消耗疲劳度的问题,也是现代游戏的一个通病,拓展下去的消费系统也让游戏的竞技精神大打折扣。