《异域神剑》系列创作总监兼 Monolith Soft 董事高桥哲哉日前接受了任天堂社长岩田聪的访问。
访问内容主要关于刚在 3DS 上推出的《异域神剑 3D(Xenoblade Chronicles 3D)》,高桥亦表示希望下次有机会可以再谈谈将在 Wii U 上发售的续作Xenoblade Chronicles X。以下是全文翻译内容:
喜出望外的《异域神剑》市场反应
岩田:今天,我将会就New 3DS XL上的独占作品《异域神剑 3D》作出提问。在一般情况下,RPG 在短时间的热销后,人气很快便开始下降。然而,当Wii版《异域神剑》在五年前发行,由于游戏设计上注重细节令人印象深刻,口碑开始传播开去。而五年后《异域神剑 3D》终于登上了New 3DS XL。所以我想请高桥哲哉来谈谈《异域神剑》到底是一个怎样的游戏。
高桥:感谢您给予我受访的机会。
岩田:首先,你可以回想一下当初你是怎样创造《异域神剑》的世界吗?
高桥:当然可以。我首先想到的是,我想建立一个JRPG中的杰作......所以,当设计的时候,我仔细地集结了造就一个好作品所必要的元素。
岩田:JRPG指日本制造的RPG游戏,其中反映了日本独有的演化。这个术语通常在其他国家使用,但在日本则比较少。而在Wii版《异域神剑》推出后,似乎有很多人说「《异域神剑》的质量在所有在近年JRPGs中脱颖而出。」所以在这方面,你可以说你对创作的野心是值得加许的。
岩田:很多玩家即使玩了超过100小时,仍然表示「我想继续游玩、探索下去」或「我不希望它完结」之类的发言。
高桥:我们对此非常感激。老实说,我们没有预料作品能在日本得到如此强烈的反响。
高桥:而海外玩家的反应更是令我讶异。
岩田:为甚么呢?
高桥:因大多数西方玩家都喜欢画面逼真的游戏。
岩田:是的。他们似乎更喜欢规模颇大、自由度高的游戏。
高桥:所以我很惊讶,因为这些玩家也会购买和游玩我们的游戏。我过去以为他们可能已厌倦了JRPGs。
岩田:嗯,我明白。JRPG在90年代吸引了遍布世界各地的玩家,但在那之后,西方游戏玩家对JRPG的评价便没过去那么高了。
高桥:没错。
岩田:但《异域神剑》最终却没落到如斯局面。看来西方玩家终于看到JRPG的进步了。你认为原因又是甚么呢?
高桥:回想起来,我也不知道它是否已满足西方玩家们渴望。
岩田:也许90年代的游戏迷认为他们想象中“未来的RPG”从未实现,但《异域神剑》给予了他们对JRPG的希望。
高桥:可能是。我认为《异域神剑》与欧美游戏有很大的不同。其中一个区别是,它成功地给合了JRPG的英雄主义.....让玩家成为英雄,成为故事的主角。而另一方面,欧美的游戏,这仅是我个人的看法,角色的设计十分重视细节,但他们比较强调神、人和自然的融合,而英雄主义则是其次。
岩田:另外,JRPG的主角通常都不是一个非常强大的角色。他们感觉与常人无异,但因为被命运选中而去做一些他们认为不可能的事。
高桥:确实如此。另外,我认为我在日本独特的动漫文化长大的事实,也对作品有很大的影响。我能够畅顺地把漫画的吸引力结合到游戏的世界。
岩田:没错,但这不是唯一原因。不少欧美JRPG爱好者都对《异域神剑》感到喜出望外。他们似乎意识到新一代JRPG的终于来到了,否则海外销售绝不会比日本更高。
《异域神剑》的科幻元素
岩田:既然说到漫画文化,接下来我们谈谈你所受的文化影响吧。
岩田:您所创建的游戏世界往往充满科幻元素。你什么时候开始培养这方面的兴趣呢?
高桥:我记得的第一年事是小时候非常喜欢看《太空历奇》和《超人七号》。但我不肯定这算不算科幻作品。作为一个小孩,我真的很喜欢特摄类作品,我想这应该是对科幻元素有所兴趣的源起吧。
岩田:我想你应该也有看《雷鸟神机队》吧?
高桥:当然了。
岩田:我的源起则是在《雷鸟神机队》,虽然那时我在幼儿园呢。(笑)
高桥:(笑) 我也很喜爱《星际迷航》和《星际大战》,当时,我住在静冈县,所以我可以一整天呆在剧院...
岩田:我不知道年轻的高桥究竟是被科幻吸引到。
高桥:我总是喜欢用乱搞机器。之后我开始画这些机器......飞船,火箭和那些各种各样的东西......我只记得这一点。我试图思考我为什么喜欢火箭,但我认为这是源于在我四岁时,去了大阪世博。
高桥:我当时真的很想去美国馆看从阿波罗计划带回来的月球石头。但是,我肯定你也知道,当时的人潮非常颇大...
高桥:我的父亲还在美国馆前非常生气,他说,「无论我们等待了多久,我们永远都进不去。」
岩田:(笑)
高桥:然后他说,我们应该去其他地方看看,然后带我到所有不用排队的展馆。岩田:没有排队的都是不受欢迎的地方吧?
高桥:所以我甚至不记得我们去了哪个展馆。 (笑)
岩田:哈哈。 (笑)
高桥:其实,我童年时还发生了另外一件令人心碎的事件。我父亲不肯买玩具机器人给我,结果我在回家的路上一直抽泣着。我对机器人的爱就是如此深。
岩田:所以,你也一定喜欢钢弹了。
高桥:当然。我的儿子甚至称呼我为「钢弹宅男」呢。 (笑)
岩田:(笑)
岩田:科幻作品往往有很多矛盾的故事情节,所以很容易拿来开玩笑吧,这也使事情变得更加有趣。
高桥:确实如此。当我在.....应该是国中的时候...有一本叫Starlog的科幻杂志。这给予了我很多的科学知识。我在之后真的可以构思自己的故事之类的东西。
高桥:所以,刚才你说你喜欢乱搞机器。你做了什么样的东西?
高桥:我拆开了家用电器,你也有这样做吗,岩田先生?
岩田:当然有,我喜欢这样做。 (笑)
高桥:但我做了一些比较危险的事情,就像拆开音响和电视。 (笑)
岩田:电视内部确实有一些高压部件,所以这是非常危险的。 (笑)
高桥:我们有一个非常好的音响,但我把它拆开后,不能把它重新拼合回来。 (笑)我的父亲很生气呢。
岩田:所以这是另一次父亲对你发怒?
高桥:当然呢!如果我没记错的话,他当时把我倒吊挂在衣柜上呢! (笑)
岩田:哈哈。 (笑)
岩田:在另一方面,你经常接触各种科幻作品及机器,这导致你后来把这些元素投放至游戏上。
我们希望创造JRPG杰作
岩田:在我们聊天开始时,你提到你希望做一个JRPG的杰作。你是怎样达成这个目标呢?
高桥:在规划JRPG的结构时,首先你要有一个故事作为y轴,以及游戏系统和游戏性作为x轴,而真正重要的是保持这两件事情的平衡。
高桥:在我们建立Monolith Soft之前,我们在Square工作,我参与了《最终幻想》系列中IV代、V代和VI代的开发。调试的过程很有趣,我们和坂口博信先生会在开发最后期限时观看测试片段,当它终于顺利完成时,我们都会欢呼。这非常有趣。
高桥:但在那之后,这也是我自己的失败,我感觉越来越多的JRPG注重故事(y轴)超越了系统和游戏性(x轴)...
岩田:这对于JRPG来说,是失衡的情况。
高桥:所以,开发《异域神剑》时我做的第一件事就是为x轴和y轴建设良好的平衡。
高桥:我们在1999年创立了Monolith Soft,资金很多是来自于Namco,在他们还未成为Bandai Namco前。我们所做的第一款游戏是Xenosaga,但因为公司还在成立初期,我们没有足够的人手。程序员和设计师都是当时的新秀。而且,绘图引擎在游戏开发期限前六个月才完成。这就是我们的计划。
岩田:现在听起来是一场紧凑的时间表。
高桥:所以,这是一个借口,但在当时,我觉得,因为《异域传说》的团队都没有甚么经验,我们未必能做到心中的理想游戏呢。
高桥:《异域传说》系列我们共推出了三款游戏,但它们的评价并没有很好,这实在有点丢人。所有的年轻成员都是有这种感觉,不只是领导者。所以我们决定了「在接下来的时间,我们需要做一个令玩家享受的游戏。」而这个创作气氛使《异域传说》的发展相比起其他游戏非常不同。
岩田:有时遇到逆境后最终能一步一步走向成功的。虽然是完全不同风格的游戏,但类似的事情也发生在《动物之森》上。
高桥:《动物之森》?
岩田:是的。NDS上的《动物之森》好评如潮,但在不久后发布的Wii版却辜负了玩家的期望。开发人员便以此鞭策自己开发3DS版的《动物之森》。现在他们正在开发《Splatoon》。
高桥:哦,是这样的。
岩田:所以我不觉得我们做一款游戏是独立的。我觉得它们都互相连接。也就是说,如果Wii版《动物之森》有很优异的评价,或许《Splatoon》就不会出现,或者3DS版也可能不会突破前作。结果可能会是完全不同的。
岩田:但是,当我们制作游戏时,我们希望实现玩家期望的100%,甚至120%。我们非常认真地对待游戏创作,我们从来没有对此理念及承诺动摇过。但有时即使有一个我们非常有信心的产品,玩家还是会告诉我们「这不是我们想要的。」高桥:这是真的。
岩田:当这种情况发生,我们会有玩家告诉我们游戏有甚么问题,或是那一部分需要改善。因此,在某程度上,当这种情况发生于《异域神剑》,过去出现的问题实际上却造就了《异域神剑》的优点。
高桥:没错。但当我们做了《异域神剑》时,Monolith Soft已成立了10年,团队成员也获得了经验。
高桥:因为这些团队成员,我们可以建立一个平衡x轴和y轴的作品。
建设《异域神剑》的开放式世界
岩田:这就是为何《异域神剑》为玩家提供了很大自由度。
高桥:我们希望每个人都能够享受它自己的游玩方式,这就是为甚么我们决定增加个人化系统。我认为这是一次成功。
岩田:但另一方面,有时自由度高的游戏也有其潜在问题,例如说,玩家反而会问「到底我有甚么可以做呢?」。你是如何能够取得平衡呢?
高桥:在这方面,我觉得我们的地图设计团队做出了最大的贡献。有些时候,故事情节会决定你需要去到某一个地方。我们在设计时会加入一些元素使玩家会想进行更多探索。这样做的话,移动过程便不是一个苦差事,玩家也能选择该走的道路。我认为这真的很好,因为我们做到了,玩家在移动过程也能记起「哦,对了,我得去做这件事情」,而不是感到苦闷。
岩田:你为何能够作出这样优秀的地图?
高桥:回顾当初,Monolith Soft的核心团队都是从《异域神兵》中一路走来的。这回到PS1的时期,当时还没有甚么采用3D地图的游戏。
高桥:以当时的规格,你只能选择让你的人物3D化,或是地图3D化。
高桥:因此,在《最终幻想》,他们选择了制作3D人物,同时开发《异域神兵》的我们选择使地图3D化。
高桥:之后,本根康之成为地图设计的领导,然后演变成现在的Monolith Soft。
高桥:很多团队成员早在Square便一起工作。我认为我们合作的经验对制作游戏是非常重要的。
岩田:最重要的事情是,他们运用到他们所有的经验,征服了这一个领域。
岩田:这样的话,你也有相当丰富的经验,高桥先生。
高桥:这是真的。我在25年前便开始制作RPG游戏。
岩田:作为一个开发者,你大部分的生命都是在制作RPG游戏。
高桥:大部分都是。 (笑)
岩田:你最早参与的项目是甚么呢?




























