《如龙:维新》制作人名越稔洋台北特别访谈
“2014台北国际电玩展(Taipei Game Show 2014,以下简称电玩展)”已经正式开幕,在第三天《如龙:维新》的舞台活动上,对系列制作人名越稔洋进行了现场提问。
Q:《如龙:维新》是在PS3和PS4上同时开发的,请问为什么,另外PS3和PS4版最大的不同点是什么?
名越:首先第一个问题,我们了解到虽然PS4已经在多个国家市场上市,同时也即将在日本市场上市,但我们也了解到目前市场上有很多玩家还是玩PS3的,而在PS4和PS3上同时推出能够回应到更多玩家的需求,所以才决定进行同步开发。
我们刚才提到,PS4是一台全新推出的主机,他在各方面的效能都在PS3的十倍以上,所以他不仅是在画面的解析度上更高,特效也会更华丽,最重要的是在战斗过程中能够有更流畅的体验,这就是PS3与PS4版最大的不同点。
当然我们在开发的过程中也非常留意,让玩家不要只是一看到PS4版就觉得PS3版在各方面都不如PS4版,大家都知道《如龙》系列在PS3平台已经出了很多款作品已经到第五代了,所以我们累积了非常多的开发诀窍,于是我们非常尽力地留心让PS3版的表现不会在各方面都不如PS4版。
Q:《如龙:维新》PS4版可不可以读取系列前作存档获得特典或奖赏之类的呢?
名越:PS3版的话应该是没问题的,读取前作存档后获得特典及赠品,不过PS4版很残念还不支持这样一个机能。
Q:PSV上有一个免费配信的游戏应用,会不会之后在iOS或安卓平台也推出?
名越:我们目前没有在iOS和安卓上推出的计划。
Q:《如龙:维新》也有中文脚本,不过为什么一开始就考虑推出官方中文版?
名越:关于这点也请大家多多见谅,因为在我们公司的内部当然也处于一个正在积极重视中文市场潜力的检讨当中,不过目前《如龙:维新》的最大开发目标还是让他能够跟得上PS4一起同步推出,所以我们可能没有多余的资源去投入到中文化的部分。不过也像我今天个人在这次舞台上提到的那样,世嘉会在今后认真考量作品中文化的可能性。
Q:在历史上,斋藤一曾刺杀过坂本龙马,而在游戏中,这两个人是同样一个人,历史真实事件会不会在游戏中也发生。
名越:我们在处理历史史料时,会让影响历史的一些重大事件尽量按照史实在游戏出现,不过这其中一些补充部分则会让制作小组发挥想象力去补完,《如龙:见参》也是这样作的,我们觉得这种安排方式可以让玩家体会到这种历史背景的游戏的乐趣。
Q:刚才舞台活动中我们看过了PSV上免费配信的迷你游戏应用演示,不知道之后会不会把整个游戏内容移植到PSV上呢?
名越:以现在的时间点来说,我们还没有把这样一个利用家用机优秀机能的游戏在掌机上移植的计划,而我们之所以会在PSV上能够玩到游戏的一部功能,是为了能够让玩家玩游戏的方式更多元化,而并不是准备要把游戏完全移植到PSV上。
Q:PS4版开发上有没有遇到什么困难。
名越:在PS4版方面我们觉得需要花最多心思,也就是最困难的部分就是让游戏某个特点是要活用到PS4硬件性能的。关于这个方面,SCE也跟我们提了非常多的建议以及要求,让我们这款游戏作为首发游戏能够完全体现出PS4的特点。
因为要考虑到主机方面的高性能,能够呈现出的游戏效果就更加多元,虽然开发人员投入更多精力的话所开发出的效果就会更好,不过在有限的时间内进行开发就必须有所取舍。我们有这么多强大的硬件性能,而要怎样去发挥他,怎样去取舍,这也是非常困难的地方。
Q:作为PS4的首发阵容之一,是不是一定要体现出日本制作游戏的实力和日式感。
名越:其实我们在开发的过程中并没有关于这方面的考量,只是刚好下一作准备开发的《如龙》新作就是维新,时间也刚好可以和PS4的上市重合,我们也非常努力去完成这个目标。我们在制作中没有想这么多,不过是恰好创作出了这样一部作品,如果让大家觉得我们是满怀雄心壮志去完成的,这样一个巧合也令我们很开心。
Q:像是《如龙:维新》和《如龙:见参》这样的作品,和系列过去其他作品在世界观上是统一的吗?
名越:是联系在一起的,以前的时代就是一个有武士的时代,见参和维新都是这个时期为背景的故事,而其他作品虽然是现代的故事,但是对于日本人来说,两个时代都是在讲述男人之间的故事,精神上还是联系在一起的。可能对于外国玩家,如果不太了解日本历史的话,会难以理解一些。
Q:《如龙:维新》中聚集了许多《如龙》系列中的人气角色,这些角色在维新中出演的人物都是怎样决定的呢?
名越:首先我们考虑到的是《如龙》系列中的某个角色和历史上的哪个人物比较符合,但是如果我们都按照这个流程来设定维新中的角色的话,对于玩家来说未免有些太无趣了,所以我们也觉得如果把系列中的这个人安排成史实中的那个角色的话,玩家一定会大吃一惊。我们在这方面的确下过一番苦心,既要让玩家感觉到角色合适,也要包含惊喜在内。
Q:名越稔洋先生一直都参与了《如龙》系列的开发,对于名越先生《如龙》系列是什么呢?
名越:对于个人来讲,在刚开始做如龙游戏的那个时候,日本业界上已经有一个什么东西可以卖出去什么游戏卖不出去的公式,当时做《如龙》系列就是想证明给市场看,并不是只有当时既存的受欢迎的游戏才可以在市场上吃得开,对我来说《如龙》系列就是一个全新的挑战。
在《如龙》系列之前也做过许多其他游戏,《如龙》系列也好比是一个类似于赌博的东西,但是游戏推出后却大受欢迎,这也成为了支持我让《如龙》系列化的动力。并且了解到了只要投入热情去制作一款游戏,这个游戏一定会在市场上受到欢迎,所以《如龙》的确是一款意义特殊的作品。