本帖最后由 kirassss 于 2016-8-6 07:18 AM 编辑
PSV / PS4《东京幻都》确定将在 2016 年冬季推出繁体中文版
日本 Falcom 制作的动作角色扮演游戏 PSV《东京幻都(旧译:东京 XANADU。 原文:东亰ザナドゥ)》以及 PS4《东京幻都 eX+》,Falcom 社长近藤季洋来台亲自宣布,将会在 2016 年冬季推出繁体中文版。
《东京幻都(东亰ザナドゥ)》是由推出《轨迹》及《伊苏》两部知名 RPG 系列的日本 Falcom 挑战的完全新作 ARPG,也是该公司出品游戏中首款设定在现代的作品。
PSV《东京幻都》以及 PS4《东京幻都 eX+》预定在 2016 年冬季推出繁体中文版。
VIDEO
日本 Falcom 社长近藤季洋带来《东京幻都》中文化消息 期待系列化成为旗下第 3 支柱
日本 Falcom 社长近藤季洋,今(5)日配合 PlayStation 游戏娱乐嘉年华「Falcom jdk BAND 台北演唱会–日本 Falcom 35 周年纪念」活动的举办访台,在活动前特别举办记者会,宣布 PS Vita《东京幻都》与 PS4《东京幻都 eX+》将于 2016 年冬季推出繁体中文版的消息。
记者会中近藤季洋首先介绍日本 Falcom 近期的中文化游戏阵容,包括日前在香港动漫电玩节舞台活动宣布的《伊苏 8 -丹娜的陨涕日-》PS4 版繁体中文版预定 2017 年推出,以及陆续登场的《英雄传说 空之轨迹》系列重制三部曲后两部的《英雄传说 空之轨迹 SC Evolution》与《英雄传说 空之轨迹 the 3rd Evolution》繁体中文版都会在 2017 年推出,最后是《东京幻都》繁体中文化确定的宣传影片。
近藤首先笑着说他要澄清一件事,就是之前听说台湾的网络论坛上有玩家说是因为大家批评《英雄传说 闪之轨迹》的剧情,惹毛了他所以他才故意不出《东京幻都》的中文版,其实并没有这么一回事,是大家多虑了。 所以这次他特别带来 PS Vita 版与 PS4 版双双中文化的消息。
首先被问到《东京幻都》PS Vita 版与 PS4 版之间的关联,近藤表示,PS4 版的《东京幻都 eX+》最大的特色就是追加了很多剧情,包括本篇每话之间插入的「支线剧情(Side Story)」与本篇结局后的「后日谈故事(After Story)」。 另外 PS4 版的动作系统也有强化,追加新的「eX 技能」,以及回避动作的调整。 游戏舞台的东京街景则配合 2016、2017 年的现况更新。
当被问到因为 PS Vita 版《东京幻都》与 PS4 版《东京幻都 eX+》的中文版预定同步推出,但两者的内容有落差,是否有计划透过更新或 DLC 来补足 PS Vita 版内容时,近藤表示,基本上 PS Vita 中文版还是原本的《东京幻都》没有改变,至于 DLC 的提供目前还在跟 SIE 商谈中。
对于日本 Falcom 推出全新 IP《东京幻都》,是否意味着今后将以打造新 IP 为主要路线时,近藤表示,就他个人的观点来说,他很希望《东京幻都》能成为继《伊苏》、《轨迹》系列的第 3 支柱,所以今后会考虑让《东京幻都》朝系列化的方向发展。 他觉得《伊苏》系列是以爽快简单的动作系统为特色,而《轨迹》系列则是以故事剧情与角色为特色,《东京幻都》则是介于两者之间的风格。 如果要说日本 Falcom 心目中的动作游戏未来走向,《东京幻都》应该就是答案。
对于许多老日本 Falcom 玩家期待的一些经典 IP,例如《双星物语》、《撼天神塔》、《魔唤精灵》今后的发展,近藤表示,他知道老玩家都很希望这些经典 IP 能重出江湖,不过日本 Falcom 是家小公司,其实很难多线作战同时开发太多游戏。 之前日本 Falcom 挑战像是《东京幻都》这样大规模的新 IP 时,就深深感受到开发能力的重要。 因此当下的首要之务是提升日本 Falcom 的开发能力,等具备足够开发能力之后,再来将这些经典 IP 一一端上台面。
另外,对于许多《英雄传说》系列老玩家希望的旧《英雄传说》作品,像是《卡卡布三部曲》的重制,近藤表示,其实日本 Falcom 的内部会议都有讨论过这些,但是这些早年以 2D 绘图制作的作品,如果要以现在的 3D 绘图来重新打造的话,规模会相当庞大,现阶段来说挑战性非常高。 当然不是说挑战性高就不去做,不过这部分还需要进一步研究策划,目前还没有具体计划。
当被问到《伊苏》系列从《伊苏 7》、《树海》到这次的《伊苏 8》,在故事剧情的比重上有逐渐增加的趋势,是否意味着《伊苏》系列也朝向 “剧情为重” 的方向发展时,近藤表示,先前他在公司内部会议时,就曾经明确指示《伊苏》系列要贯彻以 “游戏性” 为主的方针,一切以玩起来爽快好玩为主,《轨迹》系列裁是以故事剧情为重, 甚至是先拟好故事剧情之后才开始开发。 确保两者有不同的特色。
他进一步表示,大家之所以会觉得这次《伊苏 8》的故事剧情比重有提高,是因为《伊苏 8》中加入了许多新的游玩要素,而这些游玩要素都需要故事剧情的支持来构成,所以大家会觉得好像故事剧情的比重变高了,不过这只是错觉,《伊苏》系列仍走在以玩法、游戏性为主的路线上。
他接着回顾表示,《伊苏》系列跟《轨迹》系列的团队一向保持良性的竞争关系。 当年日本 Falcom 还以 PC 为主力时,《伊苏》系列的销售量明显大过《轨迹》系列,当年他还是《轨迹》系列团队的成员之一,被训诫说《轨迹》系列要向《伊苏》系列看齐。 不过在《轨迹》系列转换到 PlayStation 平台发展后获得成功,情势逆转,反倒是《伊苏》系列要向《轨迹》系列看齐了。 今后《伊苏》系列会保持在游戏性的路线上,藉由游戏性的表现来赶上《轨迹》系列的成绩。
对于亚洲玩家渴求的中文版同步上市一事,近藤苦笑表示,很抱歉这次《伊苏 8》没能达成同步上市的目标,今后日本 Falcom 作品希望尽可能达成中文版同步上市的目标,不过这还需要 SIE 中文化中心负责人陈小姐(编按:指同场参与的陈云云)的大力协助了(笑)。 记者会前他刚好跟陈云云聊到希望《伊苏 8》PS4 版的中文版能同步推出,不过结论是要看 PS4 版到底增加了多少新要素,如果新要素太多,那要同步应该也是有困难,毕竟不能苛待中文化中心的员工嘛!
当被问到对目前蔚为风潮的开放世界角色扮演游戏的想法时,近藤首先提到,这次《伊苏 8》在日本推出之后,玩家普遍对游戏的机制有好评,其中就有玩家希望能以这样的机制去制作出一款开放世界 RPG。 不过以他个人的想法来说,他觉得像《轨迹》这样有完整世界观的游戏,如果能制作成开放世界 RPG 的话,应该会非常有趣。
对于方兴未艾的 4K 分辨率领域,近藤表示,日本 Falcom 知道自己在游戏画面的表现是无法与国际一线大厂比较的,所以会从「故事」、「内容」与「系统」这几方面来取胜。 现阶段与其说是要挑战 “4K”,不如说要先挑战 “PS4” 这个平台,毕竟现在日本 Falcom 陆续开始在 PS4 上制作推出作品,首要的目标是针对 PS4 的进阶图形处理能力逐步提升画质,玩家对此也有需求。 日本 Falcom 近年来也不断尝试提升画面质量,《轨迹》系列从《闪之轨迹》开始全 3D 化,这次的《伊苏 8》也是以全 3D 动作玩法来呈现。 此外,他还透露目前开发中的《英雄传说 闪之轨迹 III》画面会有大幅强化,虽然现在还不方便公布具体内容,之后有适当时机会尽快让大家知道。
在谈到日本 Falcom 近年来从 PC 朝 PS 发展的经历时,近藤表示,以日本市场来说,当年以 PC 为主力时,客群大概都是 30~40 岁偏中高年龄的玩家。 之后逐步转移到 PS 上发展时,虽然老牌的《伊苏》系列还是以 30~40 岁客群为主,不过《轨迹》系列跟《东京幻都》的客群明显下降到 20 岁出头的年轻玩家。 虽然《轨迹》系列是源自《英雄传说》,不过转移到 PS 之后培养出新的客群,年龄层有明显下降。 这部分算是从 PC 转移到 PS 发展比较明显的改变。
当被问到对话题性的 PlayStation VR 有什么想法时,近藤表示,公司内部团队对 PS VR 都抱持着高度的兴趣,不过也体认到想把《伊苏》或《轨迹》系列整个搬上 PS VR 是有困难的,所以目前是朝向小型下载游戏的方向思考,但暂时还没有具体计划。
最后是关于这次来台参加「Falcom jdk BAND 台北演唱会–日本 Falcom 35 周年纪念」活动的感想,近藤表示,虽然早年日本 Flacom 的游戏有在台湾、香港与中国大陆等地区推出,不过直到 3 年前开始在 PS 上发展之后,日本 Falcom 才真正直接接触到华文市场,真正了解自家的游戏在这块市场有多受玩家欢迎。 这是日本 Falcom 30 年历史中前所未见的。 因此他提醒自己,未来在游戏制作上,不能只针对日本来思考,而是要针对整个亚洲来思考,响应全亚洲玩家的需求。 这次很荣幸能来台参加活动,希望这次的活动能圆满结束,所有玩家都能乐在其中。