原文是WATCH网站记者对SCE社长安德鲁豪斯就PS4进行的访谈。PS4设计之初的考量,机能实现的效果,怎么提供差异化服务都可以从中得到解答。
SCE通过PS4想实现的目标:游戏的构造变化
SCE于2月20日发表了新世代主机PS4,那么关于这台新世代的主机,House认为什么次时代的要素是什么呢?以及今后PS4的有什么经营方面的计划呢?(蓝色字体为记者的发言)
![](http://sphotos-h.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/541138_497272907001153_1096129333_n.jpg)
Andrew House
减轻对开发者的压力是目标之一,机能极限和更多可能性后续发表
PS4的一大特征是具有很多新的功能。但是首先House社长强调的是开发者的开发轻松度。
House:在发表会上我也进行过多次的强调,首先我们考虑到的是减轻开发者的压力。接下来是次时代游戏体验有着什么样的目标。根据这两点决定什么样的形式来给玩家带来新的游戏的体验。
PS3的一大问题就是初期软件的开发过于复杂。后期也会有“如果是PS3独占的话,开发效率会有点低下”这样的问题。
PS3 世代中觉得“难产的项目是不是有点多啊”的人应该不止笔者一个。虽然经常会在发布会或是游戏杂志中公布游戏的开发进程状况,但是游戏总是迟迟无法发售。游戏产业中经常会有因为开发进度迟迟不前而被砍掉的项目,并不是PS3这台主机独有的问题,但是PS3平台上比较明显的一个问题是经常会有一些项目经过了多年的开发可是仍然无法顺利发售。美工和游戏系统开发中问题频出,虽然很多项目难产的理由并不单单是技术方面的问题,但是“在PS3上做出理想中游戏的难度”的确是严重的问题之一。看来SCE也认识到了这个问题。
House:这次,我们使用了PC平台的X86环境,开发者可以立即上手,将游戏以高质量的状态呈献给玩家。不过现阶段这仅仅是我们这边的一些畅想……。在各个世代的游戏平台,我们都希望能够更快地将更高水平的游戏再现给玩家。所以我们这次准备了更好的开发软件和开发环境。为了让开发者摸索的过程不那么困难,我们将 X86导入了PS4中。我们希望通过这样的手段,能够挽救游戏开发难产的遗憾。
也就是说让开发环境更加轻松,开发者就能够更容易的完成高质量的作品。使用了X86系是最方便的,不过这也带来了和其他家产品及PC差异化困难的问题。SCE的游戏机传统都是“只要下功夫就能做到特别的事情”,所以应该还有实力没有展现出来。关于这一点House也不否认。
House:至于我们的对手有什么行动,只是依靠传闻的话我没有办法做出评价。不过这次我们不单单是游戏构架的改变,在人与人的链接和对PSN的依赖度该怎么做也是我们很关注的地方。还有就是系统的界面。除此之外,我们在PS4的手柄上加入了很多人都能够使用的触控板,然后让玩家可以向别人分享自己游戏的直播片段,这些对于PS4来说都是十分重要的要素。
也就是说在x86结构之外增加了很多和别的产品差别化的服务来增加自身的独特性。而且不仅如此。
House:不仅采用了x86的构架,我们还搭载了特供的GPU,以及另开发者开心的GDDR5 8GB的内存。不过,可能大家觉得有点糊弄的说法,现在只是刚发表的阶段。充分运用这些机能后的机器的可能性以及性能的界限点,还需要稍后才能回答大家。(笑)
也就是说关于特殊的机能以及游戏机的性能限度在之后才能有详细内容的公布。我想掌握机能的关键应该是面向PS4特别定制的这款GPU。机能的提升带来的还有游戏的画质的提升。“现在的画质对于游戏来说已经足够了”现在有很多这样的看法,的确出了画面之外,游戏还有很多多样化的要素,关于这一点House也不否认。
关于画面的进化,House是这么认为的。
House:这次是初期的发表,面向的是所谓的核心玩家,要传达的信息就是希望他们能够借由PS4来得到新的游戏体验,来燃起游戏的热情。
那么下一步则是面对新的玩家或是以前对游戏不是很感兴趣的玩家,这时候我们需要的就是充足的软件阵容了。在这方面,作为我们武器的体感控制器所达到的效果就是一个很好的例子。我们希望能够传达改变了游戏自身的体验、让游戏更加轻松有趣这样的信息。
也就是说最重要的是“从来没见过”“从来没玩过”“从来没有过这样的体验”。我希望PS4能够在这方面做的更加出彩。
我在发布会后台听过很多次演讲,最打动我的就是David Cage的。
一直以来我们都在最求“更加真实”“像照片一样写实”的游戏风格。但是为什么这么做?David经手的作品中,我玩过一款叫做《Heavy Rain》的作品,十分令我感动。使用真实的画面,游戏中的角色仿佛真实存在一样感动着我们。就像电影中演员用逼真的演技刺激着我们的五感来打动我们一样。这正是我们追求的下一部主机的目标。
虽然不知道这样可以打动多少人,但是我想这些要素可以改变游戏的本质。就我自己来说,我可能只是一个人到中年的轻度玩家,但是如果真的有这么一款作品的话,对于我来说是无法错过的。
还有一件记忆犹新的事情,不过这家厂商的名字我现在还不太方便透露。
某个公司的高层,在某个游戏项目开发的途中给我看了技术Demo。Demo的内容是他们在展示自己将游戏中的角色做出了何等细致的表现。NPC站在玩家身边作为玩家的同僚,感觉十分棒。
看起来这么亲切的两个人,开发者对我说了一句话。
“这个角色,你会下手去杀掉他么?”
当然不会了,这怎么可能。迄今为止NPC角色一直都作为一个名副其实的配角出现,和角色之间并没有什么亲近的关系。但是这个人却感觉好像自己的朋友一样……这些要素我想就还像种子一样,是十分有趣的要素。
不仅画面进行提升,故事性、角色个性都是能够让我们感动的东西。
House社长口中的Quantic Dream的制作人David在发布会上发布的内容笔者也在发表会的报告中有所涉及。“越来越真实的角色会改变对情感的影响力”关于这一点,很多人或许都会觉得有点夸大其词。就算有认为没有技术能够实现这一点的人在也不奇怪吧。
增加表现道具的自由度一定会有其价值。对于游戏这种即时娱乐来说,能使用的道具是有限制的,提升游戏机性能对于消除这种限制有助益。
能够凝练出这些要素也要多归功于PS4首席系统结构设计师Mark Cerny。
![](http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/63971_497273557001088_1426954362_n.jpg)
PS4设计师Mark Cerny
House:Mark和我的老朋友了。他最厉害的地方在于不仅对于系统构架了若指掌,还作为创作者参加过很多的项目。他可以站在不同的立场来提出诉求解决诉求。
但是豪斯否定了Cerny带领下的SCE“游戏机开发体制”会完全不一样这一点。
House:Mark Cerny作为主管,在系统开发方面做出了巨大的贡献是事实。但是,技术方面和商场上的问题则一如既往由我们的第一事业部来掌管。
也就是说硬件开发和市场拓展和往常SCE的做法一样,改善和开发者的关系,研究必要的要素方面,就由更接近于开发者的Cerny来充实,对团队进行修正。
智能手机的登场对于游戏的影响、“第二屏幕”化的游戏的接触点
机能提升、开发难度下降可以通过x86来解决。那么如果要为玩家带来新的游戏体验,在PS4开发基础上必须要考虑的是什么呢?House告诉我们,他主要有两个观点。
House:在这六七年间,市场发生了十分大的变化。可以说我们所有的设备都有了不小的改变。举个极端的例子,美国有85%的人在使用“第二屏幕”。
所有机器都是为了提供有沉浸感的游戏体验,家用机作为“Best Place to Play”的角色没有变化。但在新的生活节奏中,设备的使用方法、和网络的连接体验都需要重新进行审视。
House 社长说的“第二屏幕”指的是在电视机前使用智能手机或是平板电脑的行为。随着智能设备的急速普及,用户可以同时体验电视和平板设备两方面的内容。使用只能手机或是平板设备,用户可以随时随地的接收到喜欢的内容和与其他用户进行交流。正是因为这店,其他的娱乐设备的市场在一天天被侵蚀。将平板和手机的这些要素引入到游戏机中也就成为了势在必行。
House:我们希望PS4能够给大家带来最好的游戏体验。但是人们有着各自的生活作息,所以我想如果能把其他的设备和游戏机连接起来的话一定能带来更有趣的游戏体验。
我们去配合这些设备选出最合适的连接方法,创建出最好的游戏环境。也就是说就算自己现在不能玩游戏也可以知道“现在朋友在玩的什么”“在游戏中发生着什么”。在想要游戏的时候,我是在外出的时候朋友推荐了什么游戏可以随时随地的进行购买。然后回家的时候已经下载好可以直接进行……
的确一直以来我们追求的是超高的硬件配置、更加真实的视觉体验,而借助网络、借助多个设备之间的联动我们有了更多的新想法。而这些新想法的中心就是PS4。
PS4 推出了智能手机和平板电脑专用的软件PlayStation App试图将游戏机和这类设备连接在一起,除此之外还准备了PlayStation Vita的联动。通过网络将更多的设备与游戏机进行联动,这样就算暂时没有在游戏机前也可以进行游戏内容的了解或是享受游戏的某些要素。