原文GameInformer9月号,电玩巴士原创编译
前言 1:开场
魂系列用它那恰到好处的黑暗元素,充满挑战的敌人,以及需要不停探索才能知晓一二的世界观俘获了世界上无数粉丝的心。魂系列的创造者叫宫崎英高,这位程序员出身的男人在经过了魂系列的成功后成为了FROM SOFTWARE这家公司的总裁。这次宫崎英高会为大家揭露黑暗之魂3的改变,从完全革新的魔法系统到其他的点点滴滴。
前言2:黑暗之魂系列回归的要素汇总
魂系列的一些经典要素终于要回归到《黑暗之魂3》了。有些可能依然没有回归,而有些可能用不同的形态回归了。不管如何,让我们看看这些经典要素的新面貌吧
*隐藏的墙壁:《黑暗之魂》里面出现的需要攻击他们才会被破坏的墙壁(并不是按特定的键比如开门键)。宫崎英高提到因为他非常喜欢玩家在玩魂系列的时候能有很多的巧合和惊喜发生。如果玩家因为不小心挥舞了自己的剑而打开了一条新的道路这种感觉一定也很有趣。
*快速传送:玩家可以打开快速传送点后随意的传送而不需要使用特定的道具。
*魂的容器:魂的容器是洗点用的
*新游戏+: 二周目开始新游戏的话会增加全新的敌人和全新的道具,这点和黑暗之魂2很相似。而且部分的篝火营地可能会消失不见。
*耐久值: 你的武器在《黑暗之魂3》里面依然会损坏。不过耐久值会达到《黑暗之魂2》的三倍以上。宫崎英高说他依然在正确的把握游戏的平衡性,不过他觉得《黑暗之魂2》的武器也太容易坏了点。虽然出发点是希望玩家可以尝试各种各样的武器,但是总的说来还是太容易坏了。同时他又觉得《黑暗之魂1》的武器耐久又太高了。所以他还在寻找一个平衡点。
*龙尾巴:龙尾巴的要素会在《黑暗之魂3》取消,因为他实在收到了太多这方面的负面消息了。不过龙的武器依然会有的,获得方法自然也就不一样了。
*和乌鸦做交易: 前几代贪婪的玩家可以在乌鸦的巢边上和看不见的人物进行道具交易。这次在《黑暗之魂3》中我们打算让这个隐形的生物现形。不管怎么样,这种交易在《黑暗之魂3》中依然会有。
*FROM SOFTWARE公司签名的宝剑: 之前在《血源》里面缺席了,这次也是时候回归了。
前言3:关于桌游
FROM SOFTWARE的总裁宫崎英高最喜欢的游戏都在桌游上面。而他自己也是非常希望能制作一款桌游---虽然他已经被告知不允许做了。“如果我有机会做黑暗之魂桌游的话,我一定要做卡牌游戏或者桌面角色扮演。可是FROM SOFTWARE前总裁已经明确的和我说过了,除非我退休,不然不要做这些东西。我自己是非常乐意看到《黑暗之魂》这个品牌出现在不同的领域的。我自己可能是没机会做了,但是如果这个品牌能够交给可靠的公司去做也是不错的。”
桌面游戏和和幻想类型的游戏对宫崎英高制作魂系列起到了很大的帮助。而且这次《黑暗之魂3》新加入的一些招式都是来自一些幻想风格作品的角色们。比如弓箭的一些使用就来源于《指环王》。不管是小说还是游戏,都给了宫崎英高很多的灵感
没有希望的品牌
我们都知道魂系列是从《恶魔之魂》开始的。当ATLUS在那年把这款游戏代理到欧美的时候这款游戏因为太高的难度而导致受众有限。虽然《恶魔之魂》的发售不过几年时间,但是要谈及这个系列的来源我们就得追寻到FROM SOFTWARE这家公司的历史了。1994这家公司制作了一款名叫《kings field》的游戏,也就是从那个时候开始,这家公司全面致力于黑暗幻想背景的角色扮演游戏和动作游戏的制作。不过这款《KING’S FIELD》(还包含另外一款游戏叫做《暗影之塔》(Shadow Tower)的游戏在西方市场并没有得到认可,但是《恶魔之魂》却在关键的时间点证明了自己的价值。2009年发售的绝大部分游戏都在游戏难度方面尽可能做到平易近人。系统会手把手的教你每一个细节,难度可以随意的调节到最简单,而且线性的流程也不会让玩家找不到路。 但是《恶魔之魂》却给玩家们提供了一个完全充满挑战的世界。系统除了会提供一些简单的说明和向导以外,不会再给玩家任何其他的帮助。玩家们完全需要用自己的实力去探索和发现游戏里的每一个角落。超高难度的BOSS战让玩家用尽脑汁去寻求破关的方法,而游戏本身隐藏的无数小秘密也让每个玩这款游戏的人耗尽了心思。
游戏里可供探索和谈资的内容太多,游戏的社区也变得火热起来。而当2011年《黑暗之魂》第一部发售的时候,这个系列已经非常引人注目了。就和《恶魔之魂》一样,《黑暗之魂》也很快的成为了市场的宠儿,然后2014年《黑暗之魂2》发售的时候,游戏的销量等各方面都达到了系列的新高峰。至今,《黑暗之魂》这个系列已经在全球卖出了800万套以上。
《黑暗之魂》的制作结束后,From Software这家公司又买不停蹄的制作了一款叫做《血源》的游戏。这款游戏基本延续了《黑暗之魂》的各种特点。游戏本身获得了超高的评价,平均92分的媒体评分以及在PS4单平台两个月就卖出了100万分的好成绩让《血源》成为了不折不扣的话题作品。不过总的说来《血源》并不是严格意义上的魂系列作品。整个亚楠地区的冒险相比魂系列要友好了不少。死亡的惩罚系统以及会变成骷髅脸的设定都被取消了。
《黑暗之魂3》也将会在整个友好度方面贴近《血源》(不要把友好这个词语和难度混淆了,《黑暗之魂3》的难度不会比1和2简单),但是会保留自己的重要特点从而和《血源》区分开来。“《血源》和《黑暗之魂》的制作小组是两波人,所以这两款游戏并没有太多直接的联系。不过像攻击和移动的速度以及一些有趣的元素,我们很希望把这些要素带到《黑暗之魂3》里面去。”宫崎英高接着说:“《血源》里设计的动作速度以及操作感让我觉得非常的不错,所以我想用这些提升魂系列的操纵手感。在制作《血源》的时候我就想到了把这些不错的点子运用到魂系列的续作里面。而像可以随意的创造角色以及更多的RPG要素则是《血源》没有的。这些独特的要素足够让《黑暗之魂3》变得特别起来。