Square Enix展示次世代游戏引擎技术细节概念
2012年11月23日和24日Square Enix技术推进部在东京神田的BELLESALLE神田举办公开技术研讨会“Square Enix公开研讨会2012”。
在研讨会一开始,Square Enix CTO/次世代游戏引擎“Luminous Studio”开发领导人桥本善久将解说“Agni's Philosophy”的即时运算技术展示和整体概念。
▲Square Enix CTO/新世代游戏引擎“Luminous Studio”开发领导人桥本善久
就如大家所知“Agni's Philosophy”是使用Luminous Studio制作的技术演示,同样也是由《Final Fantasy》的世界观构成的3分半钟的Real-time CG影像作品。在E3 2012首次公开获得海外热烈回应。
Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO
“Agni's Philosophy”是由Square Enix的映像制作部门“VISUAL WORKS部”负责其制作目的是想达到与高画质的Pre-render同等品质,而做出高画质的Real-time CG映像作品,在新世代游戏开发发生课题和问题之前先行体验,新世代游戏开发需要建立工作流程(制作流程)和专业知识。
概念和故事的制作,有艺术作品的桥本、岩田亮(技术推进部 艺术总监)、野末武志(VISUAL WORKS部 首席创意总监)等人固定参与,VISUAL WORKS部暂且制作Pre-render CG映像。那个相当于Pre-render 品质的Real-time CG影像,是由技术推进部使用Luminous Studio转换成Real-time CG影像。据说当时,虽然桥本对VISUAL WORKS部分析了Real-time,如往常一样的制作影像。结果,来自VISUAL WORKS部的影像结合了CG的最新技术,就视觉作品而言这非常具有挑战性。
▲“Agni's Philosophy”是VISUAL WORKS部做出与Pre-render同等品质的Real-time演示。Luminous Studio制作需要约半年的时间。“我努力做了6个月”(桥本)。目前使用的是Luminous Studio暂定版。
接着桥本表示Luminous Studio不仅能提高Real-time影像品质,还能提升声音、动画、AI和连线等要素,各种技术研磨的目的,为最初的第一个步骤,Real-time影像的未来是什么,以演示“Agni's Philosophy”的制作来进行说明。Real-time CG影像的未来。这里桥本回顾了《Final Fantasy》系列Real-time的进化史。
▲画面是任天堂FC〈Famicom〉和超级任天堂SFC〈Super Famicom〉的点阵绘制时代,而PlayStation的《FF VII》是多边形。该硬件上发售的作品的硬件后期技术解析图形的密度和品质都有提升。
■Real-time CG映像今后开始的发展
在PlayStation 3上登场的《Final Fantasy XIII》可以看到HD解析度更精细的多边形,可以表现出更加细腻的质感。以及《Final Fantasy XIV》也可以表现大量的物量。历经25年的岁月,Real-time有很大的变化。“Real-time CG的进化已经十分充足了?”,桥本说“还会再进化的。不如说今后才要开始呢”。这个进化方向之一是做出Pre-render品质的Real-time。“Agni's Philosophy”是“在不久的未来《Final Fantasy》的影像水准”(桥本)。
这里将进行“Agni's Philosophy”实际操作演示技术解说。“Agni's Philosophy”的世界实际操作――也可以说是近未来的《Final Fantasy》的模拟体验。在演示中,改变在影像一开始登场的老爷爷的胡须,也可以改变来自召唤士的10万只昆虫覆盖在骨头上化为召唤兽的血肉场景中肉的质感。
Luminous Studio已计算出物理的灯光途径和物体的轨道等,乍看之下很难注意到这些表现。有许多部分被认为无法实际做到,例如阿耆尼〈アグニ〉拿着瓶子发光的场景。据说这原本被列为Real-time的一项困难的工程,而瓶中的光最后采用了像魔法一般的光的聚合做表现,结果就轻易解决了。
▲胡须可以增加或减少和放入颜色等……。Pre-render等级的品质可以做Real-time变更,真令人惊讶。
▲可以随意进行更改,胡子全部GPU计算,充分利用了曲面细分(Tessellation,一种将多边形细分为碎片使图像表现更加顺畅有现实感的方法)。右边的照片是胡子的数量多寡,据说是从Maya来转移胡子的数据。基于这些胡子的曲线的资讯来看,GPU胡须的绘制增量。GPU到目前为止的性能有所提升。顺便一提,GPU是采用nVIDIA GeForce GTX680。
▲VISUAL WORKS部制作的Pre-render的原影像与Luminous Studio作的Real-time的比较图。
■工作概念
接着,桥本也谈论了“Agni's Philosophy”的概念。其中最重要的是"Believability",不仅仅只是"Real",在描绘的幻想的世界中合理性的感觉到"真实感存在的世界",这不只是个单纯的技术演示而是一部作品。并且作AAA级的《Final Fantasy》世界观设定。
▲从过去的《Final Fantasy》作品来看确认有《FF》要素来构筑“Agni's Philosophy”的《Final Fantasy》观。
▲办别《FF》要素和非《FF》要素,纳入后者的要素这点是项挑战。影像发展是从非《FF》到(魔法和召唤兽的登场)似《FF》的发展,从狭小的寺院出来到外面最终的广大世界启程的开放感,从黑暗的气氛到明亮的气氛来结束的发展,想想在此之后的剧情吧。
阿耆尼的设定方针已详细确定。以主角为年轻女性这点,是为了吸引国内外的目光,因考虑到制作期间和展示影像3分半钟的时间,至于男性角色,要完成大家都接受的人物恐怕需要很多试验错误的时间,在这方面,女性角色相对的比较好,大家都比较容易接受。
▲设定阿耆尼能使用魔法,但并不表示能随意使用,阿耆尼在使用雷魔法时手被烧伤了,代表是随时都可能会死的脆弱的人类,并不是像超人般的人物。
▲在“Agni's Philosophy”的故事设定前,是先决定阿耆尼的角色设计。阿耆尼的人设是由在技术推进部担任艺术总监的岩田亮设计。几乎在第一次就完成决定形式了。设定的华丽服装是决定由VISUAL WORKS部的野末武志假设为召唤士的提案,阿耆尼已确定是(见习)召唤士。
■制作完成的总结
如上文所述,首次公开是在6月于美国洛杉矶举办的E3 2012。海外人士也都肯定这部影像,“Agni's Philosophy”也提出了一个目标,在当地公开后立即受到许多好评。“我能感觉到第一个目标已经达成了”(桥本)。尤其最受好评的是在影片一开始登场满脸皱纹的老爷爷的表情。“那样风格的人物致密的表情,在海外也是首选。受到许多来自游戏业界和电影界的人肯定。在E3公开的同时也开启了官方网站的调查显示,有90%是来自海外的回答”(桥本)。
另外,当提出目标时,新世代游戏制作的问题就能早点遇到,这点被列为一项重要的成果。“不出所料的这相当困难。特别是担心这巨大的资产规模”(桥本)。其实,在这天最后要上映制作过程约3个月的动画,还没在E3亮相时,E3前已经完成了吗,“真的赶得上吗?”,完成是在E3的前几日,确定是处于冒险状态。然后,开发终盘、试行错误结束、问题点已改善,由确定的方向一口气提升压轴的品质,“(一口气提升压轴的品质是怎么回事)使用游戏引擎开发的特征之一,其应该要有实际经验”(桥本),微微的苦笑。
■未来的游戏体验
最后桥本表示,以现状做分析不仅在日本连在海外要做高档游戏也相当困难。现在非常流行的社交游戏具有相当高的利润,而高成本和高风险的高档游戏都是由一些大厂商制作,而且大厂商对于高档游戏的制作也相当慎重。
但是桥本仍然踏入制作高档游戏的领域,据说除了电玩迷外一般游戏玩家也纷纷响应实现新的游戏体验。因为桥本超越了一定的品质,即使对游戏没兴趣的人也可能会觉得“非常棒”,而且也可能会对“进入那个世界”抱持着兴趣。一般人也对新世代提供未来的游戏体验抱持着兴趣,“不过“Agni's Philosophy”受到一般人的赞赏,也有很多人说“想进入那个世界看看””(桥本)。为了实现未来的游戏体验必须研究Luminous Studio。果然加以证明了桥本的假设,期盼今后用Luminous Studio做出的游戏