柔软动作的装配(SetUp)
在制作出和人类一样丰富的动作基础上,为了保持动作的自然,要使用辅助骨骼或脚本等。本作不断追求着真实性,下就来介绍这方面的工作。
生成自然动作的辅助骨骼
因为要一边保持人类一样的自然形状,一边进行实时模拟,为了避免穿插,我们在角色全身装入了25组辅助骨架。“本作中女性角色很多,如果胸向前倾斜话,那么辅助用的骨架就会相反的回转保持形状,只要是女性角色都做这个工作”岸明彦先生。辅助骨架自动计算出相应的数据,省去了手动操作。虽然比当初使用了更多的辅助骨骼,但因分配在摇动物体上的骨架不够,所以要考虑用最少的骨骼作出最大的效果。
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权重(Weight)辅助的骨架装入了25组。
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图:手臂的根部配置3根,手肘配置1根,手腕配置2根辅助骨骼。左边的树型结构图里红色的是辅助骨骼,不显示的是肩垫的骨骼。
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图:腿上配置了3根,膝盖上配置了1根辅助骨架。左边的树型结构图里红色的是辅助骨架,不显示的是摇动物体的骨架。
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图:在手甲上追加的骨架,为了握拳时看起来漂亮而做了调整
摇动物体的装配
摇动物体的骨骼大约装入了100根,为了让物体动起来感觉更真实,模型和骨骼都要调整。虽然也有更多想让其活动起来的细小零件,但要一边考虑活动起来的实际效果一边节省骨架。还是要下功夫,和辅助骨架同样的被模拟的父骨骼(骨の親)以及Expression等也要符合身体的活动并自动的活动。比如说霍普(Hope)的罩衫那样的衣服,因为父骨骼陷入身体影响了碰撞,模拟变的容易产生破绽,所以把手臂抬起时要设定成用自动的方式让骨骼的位置活动。
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图:摇动物体的骨骼大约100根,其中80根是衣服的骨骼(高模和低模通用)。
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图:霍普的罩衫的自动控制。为了让其符合手臂的动作,罩衫的骨骼位置也动了。
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图:为了让玩家看到实时的丰富的动作,轮廓(silhouette)的变化很大的部分要更多的配置骨架数量。
支持制作的辅助机能
为了提高工作效率,我们编写了自动化装配人物的脚本,以及自动附权重的的插件。特别是后者,随着游戏中多边形数目的增多,大幅的降低了人工刷权重的负担。手腕的控制器,以及肩部,用IK开发出了把从手臂和腿伸开的状态到手肘和膝盖弯曲时的大摺皱现象缓和的功能。更有,因为用MB编辑的数据只跟随基本骨骼的动作,所以XSI辅助骨骼的动作数据就很有必要了,因此,要把批处理动画数据的环境准备好。
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图:在权重混乱的点的周围一旦选择了2顶点或4顶点,用工具计算后,选择后顶点的权重就会自动的进行整理与线性插值(右)
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图:即使脚踝悬空扭着,一旦把其设置在地面,就会自动的变成水平了。
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图:大腿根部的变形。即使扭曲也能保持等体积变形