开发人员访谈 凝聚众人力量的《终极军团》
1.Heros Never Die
岩田:今天我们请到了着手制作3DS游戏《终极军团》两位工作人员,今天请大家多多关照了。
小嶋、安保:请多多关照。
岩田:在进行采访之前请允许我直白的来解释一下,像《终极军团》这种在多平台展开的作品之前还没有进行过社长访谈。
小嶋:是么?
岩田:但是在任天堂公司内部对于《终极军团》这部作品的呼声十分高。我看过本作各种设定资料以后,感觉到了工作人员对于本作倾注的热情和心血。所以今天特意见到了两位,向两位讨价一下本作的新挑战、以及魅力在哪里。
小嶋、安保:谢谢请多多关照。
岩田:那么首先两位先做自我介绍吧。如果可能的话请来说一下自己曾经经手过的作品。
小嶋:我是《终极军团》的总制作人小嶋 。在负责本作之前一直都在制作怪物猎人系列的作品。第一作的时候我负责怪物的设计工作,之后的几作负责总制作人的助理。
岩田:《怪物猎人》也好《终极军团》也好,都是那种“让大家聚集到一起,一起击败巨大的怪兽”这样的作品呢。
小嶋:是的。本作朋友间协力战斗的感觉以及成就感,都很有卡普空的风格。
岩田:那么接下来安保 。
安保:好的。我是负责制作指导的安保 。我进入公司最初是作为程序员来负责生化危机第一代的制作。途中还担任过鬼武者系列的企划制作,最近负责的一个项目是生化危机5的指导。
岩田:从程序员到企划到项目指挥,这样的案例不多呢。不过我最初进入任天堂的时候也是作为程序员的。
安保:知道的,您可是我的大前辈。
一同:(笑)
岩田:那么在进入《终极军团》的话题前,我想问问二位是怎么和游戏相遇的,说说从事这一行之前的经历吧。那么先从小嶋开始吧,第一次接触电视游戏的时候有什么样的想法呢?
小嶋:我最初和电视游戏相遇是在朋友家,当时他家有一台红白机。我是75年出生的,当时正好是小学三四年级,周围比我大的哥哥们玩的时候我跟过去的,当时自己也很想要一台啊。
岩田:当时大家扎堆在有红白机的伙伴的家里呢,那么那时候喜欢玩什么游戏呢?
小嶋:《超级马里奥》就不用说了,其他喜欢的游戏类型是动作游戏。虽然也玩过一些RPG,但是我还是动作游戏派的。
岩田:喜欢可以积攒指尖上的经验类型的游戏呢。
小嶋:是的。动作游戏的爽快感可以直接的传达给电视面前的玩家。
岩田:那么,想从事游戏的工作是从什么时候开始的呢?
小嶋:当时通过游戏杂志还知道了有游戏设计师这样的工作。正好我的性格就喜欢制作东西,所以就将做游戏作为自己的目标之一了。正好我老家就是大阪的,所以毕业后就直接进入了卡普空。
岩田:进入卡普空的时候是作为企划的呢。
小嶋:最初是这样的,当时入社从事的第一个游戏是《街霸Zero3》这款格斗游戏。
岩田:原本作为玩家的时候是不是就很喜欢格斗游戏呢?
小嶋:玩过很多的。但是卡普空公司中,格斗游戏的高手很多。比如有个程序员,可以单手控制手柄打出“升龙拳”然后另外一只手用键盘来做游戏检查并且调整游戏参数。(笑)
岩田:一边检查调整数值,一边轻松地摁出必杀技是么?(笑)
小嶋:是的。(笑)当时一边憧憬着这样的前辈,一边开始从事格斗游戏的工作了。
岩田:那么是因为什么样的契机开始担任初格斗游戏以外的游戏了呢?
小嶋:果然还是《怪物猎人》系列啊。当时,时不时会有几款网络游戏出台,我负责的是网络关联的系统部分的工作。后来怪物猎人的团队邀请我说“来做一款和怪物战斗的动作游戏吧”我就参加了。
岩田:《怪物猎人》大大改变了玩家的游戏方式,当时我们公司内部也有很多社员趁着午休的时候用别的公司的游戏机来联机怪猎呢!
一同:(笑)
小嶋:说实话,最初制作的时候我们也没想到系列作品能够卖的这么好,当时只顾着一个劲儿努力制作了。当时的网络游戏都是那种一旦开始玩就很久都不能停下来的模式,对于这一点我很想改变一下。
岩田:来做一个挑战,让人们对网络游戏的想法改变,让大家都能够轻松的享受游戏是么。
小嶋:是的。当时的工作人员很多以前都是负责街机游戏的,大家都习惯性的想把游戏做成“放入一枚硬币然后可以玩一局”这种模式。但是我觉得对战游戏太普通了,所以希望可以挑战一下做成两人协力战斗的模式。
岩田:协力战斗也就是说,大家一起打败怪物后的战利品是互相抢还是平分也是一个很重要的选择吧,这个选择可以说让游戏有很大的改变呢。
小嶋:是的,我们对于这一点在初期也有过很多争论。但是翻过来,如果大家的实力都很强的话,游戏就会成为单纯的刷怪,钓鱼什么的其他的乐趣也就变得很鸡肋了。“钓鱼绝对也可以说成是狩猎的一种!”这么想着,游戏中钓鱼的话一定也能受到别人的夸奖吧。
岩田:虽然制作游戏的人对于手指功夫都很有自信,但是制作的游戏却是面向所有人,不管他们对于动作游戏是否擅长的呢。
小嶋:我们希望实现的是“不管对动作游戏是否擅长,大家都可以找到属于自己的游戏乐趣”还有“大家聚在一起进行游戏的话,乐趣会翻倍”。
岩田:我曾经开发N64平台的《任天堂明星大乱斗》发售,有的玩家经常反应说就算不擅长的人偶尔也能战胜熟练的玩家呢。我觉得这一点十分重要。
小嶋:是的。
岩田:对于格斗这种互相竞争的游戏来说,高手和新手的差距可能就会影响到新手对于游戏的热情。《任天堂明星大乱斗》因为只做了一个独特的伤害规则,所以突破了这一点。大概小嶋对于网络游戏应该
怎么改变这一点的思考和这也差不多吧。
小嶋:的确或许如此。
岩田:或许稍微改变一下规则,游戏玩法就会发生巨大的改变,对于游戏制作来说也是很有趣的事情吧。刚才小嶋说过的在之前的游戏中积累的经验相信也用在了《终极军团》这部作品里面吧。
小嶋:是嘛,为了让《终极军团》这部作品,让动作游戏苦手的玩家和核心玩家都可以乐在其中,我们下了不少的功夫。不管是谁都可以像动漫角色主人公一样“Heros Never Die”来进行战斗、来使用必杀技。