SQUARE ENIX 日前与微星科技合作,在台北国际计算机展中以 NVIDIA 最新发表的「GeForce GTX 980Ti」高阶绘图卡来展示旗下第 2 事业部开发的 DirectX 12 技术展示《WITCH CHAPTER 0 [cry]》,开发团队成员特别抽空接受 GNN 专访,畅谈此一技术展示的制作理念与开发挑战。
本次访台的 SQUARE ENIX 开发团队成员包括第 2 事业部经理兼资深程序设计师伊藤康信、制作人伊藤幸正、项目经理黄雅婷与首席美术兼技术推进部资深经理岩田亮,其中岩田亮担任了《WITCH CHAPTER 0 [cry]》总监。
左起黄雅婷、岩田亮、伊藤康信与伊藤幸正
《WITCH CHAPTER 0 [cry]》展望未来的技术展示
《WITCH CHAPTER 0 [cry]》是 SQUARE ENIX 针对微软预定整合进 Windows 10 的最新 3D 绘图标准「DirectX 12(DX12)」所制作的技术展示,由知名游戏创作者田畑端领军、负责开发《Final Fantasy XV》的第 2 事业部主导,采用自家开发的次世代跨平台游戏引擎「Luminous Studio」针对 DX12 设计的分支版本来制作。 运用多张最先进最高规格的 PC 图型处理器,达成以数千万多边形与先进绘图特效所构成、足以与事先运算 3D 计算机动画媲美的高画质内容。
岩田亮透露,先前在 4 月「Microsoft Build Developer Conference(Build)」初次公布的版本(编按:即上述影片的场合),是使用 4 张 NVIDIA GeForce GTX TITAN X 顶级绘图卡,以 Full HD 1080p 分辨率呈现,而这次在台北国际计算机展中展示的版本,则是使用 4 张 NVIDIA GeForce GTX 980Ti、以 4K 分辨率呈现。
这次之所以能以较低的硬件(※)呈现较高的分辨率,是因为从 4 月的 Build 之后,SQUARE ENIX 与微软以及 NVIDIA 紧密合作,进一步提升了底层的绘图处理执行效率,因此能在较低阶的 GeForce GTX 980Ti 上以 4K 分辨率呈现。
※ GeForce GTX TITAN X 配备 3072 组串流处理器与 12GB 绘图内存
GeForce GTX 980Ti 配备 2816 组串流处理器与 6GB 绘图内存
岩田亮表示,名称中的「CHAPTER 0」代表这只是个 “开端”,后续还有计划延续下去,至于会以什么样的形式延续下去,今后还会再考虑。 不过基本上都是以展示最新绘图技术的角度出发,目前并没有游戏化之类的计划。 毕竟像 DX12 这类的新技术还在持续发展中,未来会有什么样的变化目前还无法掌握。
当被问到《WITCH CHAPTER 0 [cry]》的世界观设定似乎与 2012 年公布的技术展示《Agni's Philosophy》雷同一事,岩田亮笑着说因为两者都是同一团队制作的,当初《Agni's Philosophy》主要是为了展示 DX11 世代的 3D 绘图技术所制作的,当时 PS4 还没有发表,后来 PS4 正式发表时就曾经拿这段技术展示在主机上运行。 后续制作团队着手制作这次的《WITCH CHAPTER 0 [cry]》时,就直接沿用了《Agni's Philosophy》的世界观设定与角色。
目前 SQUARE ENIX 自家的游戏引擎「Luminous Studio」是针对 DX11 标准设计的,而《WITCH CHAPTER 0 [cry]》则是使用针对 DX12 设计的特别测试版本来制作。 原本事先运算 3D 计算机绘图(Pre-rendering)团队就会不断将其所研发的 3D 计算机绘图技术下放到游乐器上,藉以提升游戏的实时 3D 绘图效果。 《WITCH》就是介于事先运算 3D 计算机绘图与游戏之间的产物,撷取许多事先运算 3D 计算机绘图优异的技术,藉由最高规格的硬件来呈现未来的 “可能性”。
当被问到制作的时间与最大的挑战时,岩田亮苦笑着说,因为 Windows 10 与 DX12 都是还没有正式上市的产品,所以版本会不时更新,一更新制作团队可能就得重新调整程序来因应。 特别是 Windows 10 会自动透过在线更新,有时候会让他很想把网络线拔掉,宁可断线也不要一直疲于奔命去调整程序内容。 制作时间大概花了 3 个月,不过有 1 个半月的时间是在设置 Windows 10 的开发环境,所以实际制作的时间只有 1 个半月左右。
对于 DX12 的技术是否会导入 PS4、Xbox One 等游乐器主机一事,岩田亮表示,目前还没有具体计划,一来 PS4 采用的不是 DX12 而是独自的标准,Xbox One 目前也还没支持 DX12,所以制作团队在制作《WITCH》时并没有特别意识到游乐器的规格限制,基本上是以目前所能取得的最先进最高阶的硬件,去打造出最极致的画质飨宴。 第 2 事业部有一句格言是「不做不能让人兴奋的东西」,《WITCH》正是一个能让人兴奋的未来展望。
关于目前开发中的《Final Fantasy XV》是否会运用到 DX12 一事,岩田亮明确表示《Final Fantasy XV》将延续先前以 DX11 为基础的技术开发,目前还没有运用 DX12 的计划。 他特别提到自己也是《Final Fantasy XV》开发团队的核心成员之一,虽然不会用到 DX12,但是各种研发的成果与经验都是有可能可以传承过来的,不过目前暂时没有具体的内容可以公布。
对于《WITCH》是否只能以 DX12 技术来实现一事,岩田亮表示,其实运用 DX11 技术也能打造出来,但第 2 事业部希望能挑战未曾尝试过的新技术新领域,所以特别与微软合作抢先投入 DX12 技术的研发。 就他个人的感觉来说,DX11 就好比是自排车,DX12 则是手排车,虽然自排车操控起来比较简单,但是手排车更能掌握车子的特性,驾驶技术好的话可以发挥更高的效能。
谈到《WITCH》使用的资源,岩田亮透露,光是主角就用了 1100 万多边形来呈现,包括材质贴图与阴影贴图在内所使用的绘图内存大概是 6GB 左右。 SLI 多绘图卡组态虽然能把处理资源整合在一起,但是内存的使用上还是各归各的,所以并不是说 4 张卡就有 4 倍内存空间可用,不过基本上是可以容纳进 GeForce GTX 980Ti 的绘图内存中的。 他同时也提到,制作游戏时需要考虑很多东西,像是硬件平台的效能或内存容量等,但是技术展示就不太需要,反正硬件规格不够就继续往上加。
对于实际游戏要多久才能达到《WITCH》所呈现的画质一事,岩田亮表示,马上要实现当然是不可能的,就他自己的预测来说应该还要很久。 不过其实游戏画质的提升只要抓对关键点,就能在观感上有很大的差异,因此《WITCH》的部分技术应该很快就能运用到实际游戏中。
岩田亮提到,率领第 2 事业部的田畑端曾经说过,在古早的 8 位主机时代,大型电玩的游戏只要能移植到 FC 等家用主机上,玩家都会很兴奋。 但是现在玩家在家里就可以拥有最先进的主机硬件、能玩到不亚于甚至超越大型电玩画质的游戏,已经逐渐失去那种对于最先进硬件呈现最高阶画质的兴奋感。 所以第 2 事业部觉得用一般人难以负担的超高阶硬件,来制作能让人感到兴奋的技术展示,是件有意思的事情。
岩田亮表示,其实不只是未来的游戏,像是虚拟现实之类的应用也能运用《WITCH》展示的高精细拟真 3D 绘图,如果能呈现以假乱真的虚拟现实,相信大家一定都会想亲自见识看看,虽说要能达到这样的目标,可能需要花费庞大的硬件支出,可能没有很多人会愿意花钱买,但至少大家一定会想亲眼看看。
《Final Fantasy 零式 HD》中文版登陆 Steam 平台
访谈的最后谈到在台北国际计算机展中初次曝光的《Final Fantasy 零式 HD》Steam 版的消息,虽然目前仅止于初步发表阶段,但仍透露了部分玩家关切的内容。 目前已知 Steam 版将会配合 PC 硬件进一步提升画质,同时改良控制器的操作,确认与 PS4 / Xbox One 版一样会收录中文内容,其余详情仍有待后续公布。
第 2 事业部制作人伊藤幸正表示,之所以会这么快宣布 PC 版的消息,主要是考虑到有许多 PC 玩家尚未购入 PS4 或 Xbox One,但又想体验《Final Fantasy 零式 HD》的乐趣,以往第 2 事业部较少针对 PC 这块着力,现在则是开始积极朝 PC 发展,但并不是说要舍弃游乐器,而是以并进的方针来发展。 这次《Final Fantasy 零式 HD》算是日本 SQUARE ENIX 首次以这么短的间隔发表 PC 版,今后将会持续努力把旗下的游戏带给 PC 的玩家。








