本帖最后由 kirassss 于 2012-3-28 06:57 PM 编辑
游戏编剧和设计师眼中的《质量效应3》结局门
现今游戏界讨论的最热烈的莫过于《质量效应3》的游戏结局了,大部分粉丝对BioWare设定的ME3结局表示不满,呼吁B社进行修改。那么游戏剧作家和设计师的看法是怎么样的呢?国外游戏大站PC Gamer就此事咨询了上述一些人。
其中,黑曜石工作室的创意指导、共同所有人Chris Avellone(代表作包括《辐射2》、《冰风谷2》、《星球大战:KOTOR2》、《无冬之夜2》、《阿尔法协议》、《辐射:新维加斯》及DLC)说:“游戏应该充分利用发售后玩家的反馈来规划和改进DLC以及续作。游戏开发是一个重复的过程。我们的目标是娱乐我们的玩家。对于游戏怎么“好玩”,只有玩家最清楚。虽然你不能取悦所有人,但可以根据玩家的意见在DLC内容和续作中作出改变。举个例子,在《辐射:新维加斯》的DLC中,我们可以收集所有关于FNV的武器的反馈,对游戏中的武器进行调整,同时我们也回顾了一下玩家们自制了哪些MOD、如何融合到剧情和支线任务中。我们注意到一个最佳的例子是玩家制作了大量的民间mod。因此我们粉丝们提出的所有意见都集中起来,设计出了《Old World Blues》DLC。更妙的是,我们可以使之成为故事和角色的一部分。这是双赢的局面,从粉丝的反馈来看,他们好像很喜欢这样—关键在于,要是没有经过分析粉丝的反馈并给予足够的重视,我们是做不到这一点的。”
好吧,说了这么多,此兄的观点无非就是要好好考虑玩家的意见,做出顺应玩家需求的东西来。也许BioWare应该满足一下玩家对《质量效应3》完美结局的呼声?
有血有肉的世界《质量效应2&3》游戏内容分析
在两部作品长达50多个小时的反复体验后,点燃一支烟,在办公室把音乐开到最大声,细细的去回想这个让我如此沉迷的游戏。
作为一款RPG,其角色能力成长部分做的不够完善,比起wow等网游,比起空轨等单机,深度稍浅。
作为一款TPS,2代的动作成分比起常规的ACT差之太远,连生化5的难度都超越了其TPS玩法,而3代在动作部分有所加强,可离一个成熟的TPS和ACT还是有距离。
但是作为一款能控制剧情发展的“电影”,其制作力度不亚于任何一款RPG,我们说COD5、6、7的剧情是如何之好,那是因为我们在FPS的时候看了不少的“电影”,让我们的shoot过程变得有意义,而质量效应的剧情,变得更有吸引力,这是因为他营造了一个属于玩家自己可以把控的世界。
1 质量效应2队友招募分析
1.1 质量效应1和2的世界观
1代:
(1)通过质量效应的中继器,宇宙各大种族能快速迁徙,宇宙贸易和文化传播空前繁荣
(2)有个2B种族制造出来的机器人,把自己赶出了家园,形成各大种族的头号敌人
(3)主角天生高帅富,带领军团和机器人作战,同时毁掉银河联盟腐败事件
2代:
(1)人类在宇宙中势力壮大,但是殖民地被邪恶外星种族摧毁
(2)主角信仰春哥复活后,再次高帅富,招募一群拥有各种怨念背景的战斗精英,与之对抗
(3)历经各种艰辛,还要面对投资人的黑脸,摧毁宇宙邪恶势力收割者,但这只是个开始
1.2 队友招募和忠诚度介绍
QUESTIONS
(1)为什么要招募队友?
因为世界观需要营造出一个好汉三个帮,哪里有邪恶和不公平,哪里就有反抗者,而且还不止一个,同时通过这些队友来丰富整个银河的人文感受
(2)招募队友常用伎俩是什么?
游说/帮忙其完成任务/营救/谈条件,包装形式多种多样,和队友的本身性格行为设定相关,可见附表
(3)忠诚度是什么东西?
忠诚度是开启队友能力的必要条件,开启后还能更换队友avatar。其次,所有队友忠诚度满,才能让结局不会有人阵亡
(4)如何开启忠诚度?
招募队友后,一定时间队友会找你“谈谈苦衷”并给与任务,类似儿子不听话女儿出去乱搞之类的,帮助其达到目的,忠诚度既能提升
招募流程
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1.3 主角个人魅力
QUESTIONS
(1)主角的模范和叛逆有什么用?
队友内讧时说服队友重归于好/推倒妹子/开启部分任务的黑&蓝选项(黑色代表 邪恶,蓝色代表相当正义的立场),体会剧情
(2)这些数值如何获取?
主线任务/支线任务,完成任务之前往往会有对话等选项,选项直接决定是得到 叛逆还是模范的数值
(3)主角能推几个妹子?
只要是女的都能推,包括外星人哦!只是同一时间只能推倒一个,且如果要去推其他妹子,当前的妹子就要闹分手
1.4 小结
质量效应2这款游戏,其实是披着游戏的外皮,对人性的深入挖掘和思考!
已经很少有网络RPG注重对人物的刻画,做出来的角色NPC等往往不死不活的感觉,而对人物的刻
画最深刻的方式,莫过于对人性的刻画,语言,行为,态度都可以去刻画人性。而在游戏中,可以用文字,头上冒表情,事件触发,等省资源的方式,来近似达到单机游戏的效果
当通关后,内心深深留下的是,这些长相怪异的外星人那灼热的感情,以及对游戏中无法做到的一些选择深深的缺憾,诚然,质量效应3值得期待!
2 质量效应3简要剧情分析
作为2012年全球玩家最期待的一款RPG---《质量效应3》,可看出该款游戏3部曲的辉煌历史和未来,而制作该游戏的工作室3元老,令人吃惊的是3个加拿大医生,怪不得工作室名称叫做bioware(可理解为生化装备)。在3部曲当中,第二部的系统构建已经相当完整,有丰富的伙伴招募和忠诚开启,武器升级,舰船升级,银河探索,世界观图本集等,而核心玩法----玩家的选择会影响到最终的游戏结果,这一点,在bioware制作的《龙腾世纪》系列中,也有强烈的表现,装上补丁包后,连着玩了一个星期,简要介绍如下
相比2代,3代的玩法有所改进
(1)动作要素增强了,可翻越低矮的障碍物,跑步的时候像忍者撅着屁股
(2)武器能组装部件了,但除开瞄准镜功能,其他都是对武器几大输指数型增强,在中低难度战斗下,改进效果并不明显
(3)增加了多人玩法部分,类似SLG的争夺资源等
(4)删除了队友忠诚度的玩法
(5)增加了搞基玩法(看得出制作者们深刻理解当今潮流啊)
(6)增加了同一时间节点,有多个支线任务,但是玩家只能完成其中一个,需要抉择,没完成的会系统自动给出结果,以此增加了游戏的缺憾
当玩通了整个游戏后,对3的整体感受就是,这是一个对1,2的补全游戏,构建宏大世界观的完结,忽略掉了个人英雄主义的队友部分,更多体现的是大结局,大场面,就像常见的电影三部曲里面,最后一部都是场面最大的,也解释很多前两部出现的问题,并为观众构建一个可以回味的记忆
2.1 质量效应3的世界观
(1)主角依然高帅富,成为了星际联盟的“VIP”,即幽灵特工,拥有一些特殊的权利
(2)这个坑爹的多星系构成的世界里,有一种叫做“收割者”的智慧机械生物,每N年(记忆中是50万年,数据若有错请多包涵)就会出来一次,打着“我们是次序你们是混乱,代表月亮消灭你们”,其行径坑爹,而其行径的出发点是,造物主被创造物超越了规则(如普罗仙种族创造了质量效应枢纽,宇宙快速迁徙)
(3)联合宇宙中各大存在矛盾冲突,猫腻不断的种族,进行星系大战,最后战胜了全生物体毁灭的灾难
2.2 质量效应3非完美历程概述
因为2代没能完美剧情(玩的时候塞恩儿子那里弄失误了),所以3代的时候,没能见到所有队友,也不知道会否有主角不死的完美结局,这里简要用流程图画下主角历程(质量效应3强调同一时间点会有不同的选择,错过了就没了)
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2.3 小结和期望
对于这款三部曲的2代,3代,给人带来了很多闪光的地方,对人性的刻画,对世界的描述,对选择的结局,对生存的意义等都做了一些深度的探讨。 奎利人发明了盖斯机器,结果被盖斯造反(前提是太虐待盖斯了),而造物主创造了各种有思想的生命体,这些生命体其实在探寻整个宇宙的奥秘,从普罗仙人告知“炼狱”是N代生命体对收集者的终极武器,但是每代都在增强的基础上,可知无情的造物主,一次次扼杀那些“了解的太多”的生命。 从小的层面,2和3告诉我们的是,什么是人性,什么是选择,在亲情之间的代沟不能影响父子血脉的关联性,在种族存亡和个人意愿之间的选择或许当时让心头意气用事,后续会威胁整个宇宙平衡等等。 从大的层面,3其实告诉了我们,生命的意义是什么,是探索,是抗争,是继承,当命运的枷锁被牢牢的掌控在强大不可毁灭的他人手上时,要么沉默等死,要么反抗到死,虽然都是死,后者能让你被活下来的人记住,前者你只能当个无名的炮灰。
或许写到这里,已经无法用文字来表达想说的东西,只是会更期望bioware的其他作品,希望这些作品,能给玩家们,带来更多的震撼。