JBTALKS.CC

标题: 游戏引擎——Unreal [打印本页]

作者: kirassss    时间: 2012-3-1 07:16 AM
标题: 游戏引擎——Unreal
本帖最后由 kirassss 于 2012-8-2 07:44 AM 编辑

Unreal是UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎 (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。
  基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。
  北美时间2009年11月5日,Epic宣布对外发布UDK(the Unreal Development Kit)——虚幻3引擎的免费版本,不包含源代码,但包含了开发基于Unreal 3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件。此次发布将面向所有对3D游戏开发引擎感兴趣的游戏开发者、学生、玩家、研究员、3D影视和虚拟现实创作方以及数字电视制作方等,非商业和教学使用完全免费。UDK在美国发布后,目前已经有超过一百所学院或大学开设了虚幻技术相关课程。
  为配合UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化支持与服务,Epic Games China(英佩数码)与其教育合作伙伴GA国际游戏教育联合设立了中国首家虚幻技术研究中心,主要向设立游戏动漫等相关专业的高等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。
  根据虚幻引擎及UDK在游戏和教育领域的应用情况,中心还计划开辟专业的虚幻技术中文论坛,同时为有兴趣的在职研发人员或高校师生提供培训与教学服务。
  “Unreal Engine 3”3D引擎采用了目前最新的即时光迹追踪、HDR光照技术、虚拟位移…等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是目前“Unreal Engine”的100倍,而通过nVIDIA的GeForce 6800显示卡与“Unreal Engine 3”3D引擎的搭配,可以实时运算出电影CG等级的画面,效能非常非常恐怖。

虚幻3引擎

虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。 虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。

开发背景

  当游戏进入3D时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了我们的视野。游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步、 有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。
  在3D引擎的发展史中,为我们留下深刻印象的作品有很多。例如Quake 3引擎以其优秀的物理性能和出色的稳定性造就了一代经典,甚至为FPS游戏开创了一个新的玩法:Defrag。玩家通过借助武器爆炸的冲力可以在空中自由的飞翔,那种感觉就像驾驶着法拉利跑车在路上自由的飞奔。
  随着硬件性能的不断提高,游戏性能也有了更加广阔的发展空间。处于“灵魂”地位的游戏引擎自然也在大跨步的前进,今天我们就来领略一些前卫的游戏引擎技术的风采,同时展望一下与其相对应的硬件将如何发展。

特性

  Seamless World Support 可以根据先前的关卡景物设置通过记忆功能自动生成多变的景物,次时代游戏的开发也将依赖于这项技术;同时,功能强大的UnrealKismet系统提供脚本语言提供了对元数据的自动支持,支持十分灵活的文件格式向下兼容性,支持让关卡设计师使用脚本属性,关卡设计师可以随心所欲的设计和设置游戏的关卡和AI,程序员的工作效率也将大大提高。Epic称该引擎在角色、法线贴图、材质贴图、环境、光照等和先前的引擎相比将有质一般的飞跃。
  “虚幻引擎3”并整合了由 AGEIA 所提供的“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是弯曲、抖动、晃动、碰撞、弹跳 等,并以常见的连锁机关方式来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果。

使用技巧

  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,演示效果图并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
  而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
  在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。

解析

  在刚刚过去的E3大展上面,虚幻引擎3无疑最引人注目的焦点之一。这是一个集合了多项优秀引擎和技术为一体的“超级引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree对树木进行处理,  并且集成了NovodeX物理引擎,还为游戏开发者提供了可视化交互式开发环境UnrealEd(Unreal Editor)。

  SpeedTree
  SpeedTree为虚幻引擎3带来了无比真实的树木与森林效果,由于上文中已经有详细说明,这里就不再赘述。

  NovodeX
  NovodeX是虚幻引擎3中功能强大的新一代物理引擎,其性能决不输给Havok PhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系统令人物动作更加逼真。
  这是一张“布娃娃”系统效果示意图,我们看到人物和管道的受力情况都非常接近真实生活,就好像是真的有人刚刚用手把它们放在那里一样。

专业测评

渲染效果
  ◎ 64位色高精度动态渲染管道。
  Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
  在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
  ◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
  ◎ 高级的动态阴影。
  虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
  · 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
  · 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。
  · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
  ◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果。  角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
  ◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
  ◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
  ◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
  ◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
  另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪。
  ◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾。
  ◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
  布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。
  ◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
  在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
  ◎ 符合物理原理的声音效果。
  ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络。
  ◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整。
  ◎ 在地图编辑方面,使用了利用高度图直接生成地表高度的地图编辑器。(周诗超:这种游戏地图也称为“高度图”,是现在较为流行的地图编辑方式。优点是地形变化丰富,美术的制作效率高。象前一段时间的《FARCRY》——“小岛惊魂”就在这个功能上非常的强大)。 
  在编辑器里可以对不同的地面层进行柔和的材质融合,包括位移贴图,法线贴图或是更为复杂的材质类型,动态的LOD方格,及由程序自动在地表上生成大面积的植被等等强大的功能。引擎中还可以进行体积雾的设置,包括对雾的高度,雾的消失距离进行准确的设定。


动画系统
  ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
  ◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
  · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
  · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
  · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
  · 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
  ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

游戏性系统
  ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
  ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
  · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
  · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
  · 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
  ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
  ◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
  ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
  UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
  ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
  ◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
  多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
  ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
  ◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
  ◎ 支持游戏机上的声音流。
  ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
  ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
  Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
  ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
  ◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
  ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
  ◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得
  全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
  ◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。
  ◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图

物理学碰撞
  刚性物体碰撞系统可以让操作的玩家充分利用游戏里的物体碰撞,角色动画碰撞,复杂真实的交通工具和物体爆炸进行娱乐。 所有的渲染物体和模型都可以进行动力学属性的设置,包括摩擦力。

物理碰撞音效
  提供了许多和动力学有关的功能和设置,包括玩家的操作,人工智能及网络功能。 在虚幻的编辑器中可以直接进行物体,模型的动力学设置,并支持简单的碰撞优化及调整;运动约束编辑;交互式的物理仿真及编辑器中的tweak快速调节。

网络及联机功能
  引擎的互联网架构和局域网架构可以很好地支持PC机及各种操作平台。 
  虚幻引擎的网络架构拥有高级别的安全性能和数据传输能力。通过提供的脚本游戏代码可以在客户端和服务器端进行快速稳定的复制,传输,并且十分精确。另外还有了一个低级别的网络传输系统,它基于UDP协议,适用于那些速率较低的窄带和特殊场景的游戏。 
  在网络架构中,如果是“专业服务器”的话可以支持的联机上限为64个玩家。如果是“非专业服务器”的话则可以支持到16个玩家。
  支持不同操作平台之间的联机对战(例如:拿一台PC机作为服务器端,可以让Windows用户,MacOS 用户和Linux用户一起进行联机游戏) 
  引擎中的大部分功能可以支持网络联机功能,包括玩家间的多人游戏队战,和电脑提供的NPC或是机器人进行对战,或是单人模式下的协作任务对战等等。还支持自动的游戏内容下载和更新功能,包括跨平台的通用性虚幻脚本代码。玩家可以在自己制作的游戏地图中进行游戏,并放到互联网上供其他玩家下载。在游戏服务器登陆界面里还可以服务器的快速检索和查找,服务器收藏夹功能,及聊天功能等等。 
  可以通过设置一台“总控制服务器”对全球范围内的其他游戏服务器进行追踪,将某些玩家进行过滤和封IP,称之为“全球游戏状态跟踪系统”。(主要针对的是那些作弊的玩家)

虚幻编辑器中的操作工具
  虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。 
  在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。) 
  并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。 
  实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。 
  图形化的材质编辑工具。开发人员可以对材质中的色彩,alpha通道及贴图坐标进行自由的调解并由程序人员来定义所需要的材质内容。(周诗超:我看了虚幻的材质编辑器,采用的是和Maya,Darktree一样的“材质节点编辑”方式,操作的时候,无论是脱拽或是关联线的操作都十分的方便,至少比我经常在用的Max中的“材质层级编辑”方式好用多了)而美术制作人员则可以在材质编辑工具中利用多个简单的材质类型融合出一个复杂漂亮的高级材质类型,并可以实时地参照场景中的灯光影响。 
  编辑器的资源管理器功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种资源进行整理组织。 
  虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏事件所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。 
  在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。 
  为那些使用3ds Max和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入虚幻引擎当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑组,材质名称,骨骼结构和相关的骨骼动画数据。

缺点

  由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。

Unreal游戏名单
作者: kirassss    时间: 2012-7-30 07:39 AM
第一款虚幻4引擎游戏将会在2013年震撼面世
  Epic总裁Mark Rein近日在E3期间接受Joystiq媒体采访时表示,第一款以“虚幻4”引擎驱动的游戏将在2013年震撼面世。



  当问及第一款UE4游戏何时发布,Rein回答说“我不清楚,不过我确信的说是明年,只是我不知道具体日期。”“直到我们确信游戏已经完成,合作商肯进入市场,我们还不清楚具体日期”他补充说。

  “虚幻4引擎”震撼技术Demo“元素”:  

[youtube]OZmRt8gCsC0[/youtube]



  随后采访里,Rein还表示“对我们来说,拥有我们的期间游戏很重要。那就是用来展示我们引擎的标志作品,早前的《战争机器》系列正是如此。对UE4来说,必须得有一批作品。”

  Epic总裁Mark Rein采访视频:  

[youtube]7eiRtq7Tnos[/youtube]


  从线人掌握的情报表示,这款作品或将为PC独占的新题材作品,也有可能是Epic御用系列新作《虚幻竞技场4》,不过也可能是早前犀利的“虚幻3.975”技术Demo“撒玛利亚”Samaritan Unreal:



Epic还专为“撒玛利亚”绘制了角色原画


  “虚幻3.975”震撼技术Demo“撒玛利亚”回顾,说不定会制作为游戏,那肯定相当棒:

  
[youtube]RSXyztq_0uM[/youtube]


  本届展会亮点“星球大战1313”,虽然采用虚幻3引擎制作,不过媲美CG的画质表现,仍然让很多人认为是虚幻4游戏,说不定续作就会采用虚幻4引擎制作。  

[youtube]4NubfuZH1_s[/youtube]


  《星球大战1313》震撼实机画面,虚幻3打造的虚幻4效果游戏:






作者: kirassss    时间: 2012-8-6 06:40 AM
虚幻3打造 科幻FPS游戏《战争熔炉》新图公布
  在6月份我们曾经曝光了一款正在研发中的欧美FPS新网游《战争熔炉》(Forge),今天官方终于放出了这款游戏的新截图,据悉《战争熔炉》由独立游戏开发商Dark Vale Games使用虚幻引擎3开发,是一款融合了MMO和PVP元素的FPS网游,预计会在今年末正式推出。

  据开发商透漏,这是一款纯粹的多人游戏,虽然拥有第一人称射击游戏的华丽设计感,但是却不存在任何枪击或刷任务机制。游戏以科幻宇宙为背景,但是却又不同于传统意义的科幻游戏。


























作者: kirassss    时间: 2012-8-9 06:55 AM
制作人谈虚幻4引擎首部大作 为何只能登陆PC?
  虚幻4引擎的首部作品《堡垒之夜(Fortnite)》一经公布就成了业界宠儿,日前,游戏制作人Tanya Jesson接受媒体采访,谈到了游戏为何必须独占登陆PC,以及游戏中的“永恒世界”如何工作等问题。

  在接受采访时,Jesson和他的Epic团队还在游戏设计阶段,他们有个新主意,游戏中出现的各种不同的世界:公共模式、私人模式、合作模式、单机模式,它们是可以互通并且自由出入的。

  “也许你可以离开你的PC,然后游戏还在继续……或者你直接关了它,这都随便你。”她说,“游戏中的环境是动态的,是独一无二的世界。但按照进程的方式……好吧,这一块我现在还不能说太多。总之,我们现在在做很多事,我们正不断尝试,希望找到最有趣的体验。”

  游戏中动态的环境就是开发商要选择虚幻4引擎和PC平台的原因之一,Jesson表示,因为虚幻4引擎的工具给设计师更高的控制度来创造自然世界中交互的物体。



  “对于《堡垒之夜》,这是伟大的一步,我们将用到最新版本的Kismet工具,它有个新名字叫Blueprint。举个例子,我们游戏中的天空就是完全用Blueprint做出来的,它有昼夜循环周期。你知道,以前,程序员要结合内容自己编程调节游戏中的时间,而现在,设计师们只要设定时间放入内容就可以了。”

  “在某一个时间后,游戏中的所有路灯会同步亮起,不管你在什么位置,游戏中的时钟显示着真实的游戏时间。像这样的内容,现在不需要程序员编程了,设计师自己就可以完成。设计师们还可以根据晚上的时间创造出夜空中的不断改变光影颜色。”

  “从玩家的角度来说,我们希望确认玩家们的PC能跑得起虚幻4引擎,他们可以玩用虚幻4引擎做的游戏。《堡垒之夜》对我们来说正是一个好机会。”

  “因为《堡垒之夜》中的环境是‘超动态’的,我们把它看做非常逼真的项目,再加上虚幻4引擎,所以,只有PC平台能驾驭它。我们必须这么做。我们想要给玩家的体验太丰富了,这对目前的主机来说并不容易。”

  “对我们来说,PC永不过时。PC是创新的来源。就我自己而言,从12岁开始,我就是个PC玩家。我不知道游戏设备的灵活性是不是真的那么重要,我只感觉到运用现在先进的技术和工具,在PC平台上提供游戏正变得越来越方便。”

  早先《堡垒之夜》预告片欣赏:

[youtube]55Dq0bYf4TI[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2012-8-9 06:58 AM
虚幻4引擎领衔!盘点E3 2012十大科技成果
  游戏界从来都是新、热、酷、炫的地盘,那么此次游戏展上最酷的10大新技术是啥呢,来看小编为你一一道来。

   1. EPIC公布Unreal Engine 4

  6年前发布的Unreal Engine 3专用在PC, Xbox 360, PS 3主机上,Unreal Engine 4的新图像技术将用在下一代游戏主机上。该图像技术支持高动态范围场景、低光线场景下清楚呈现细节,同时其还支持呈现烟、灰尘、雪花这些超细节微粒场景。



  2. Quantic Dream 脸部动画:Two Souls

  游戏中的脸部表情非常逼真,变色的皮肤上勾勒着小擦伤和小皱纹。这些脸部表情是通过“全新动作捕捉技术”捕捉的,捕捉图像的同时还会捕捉玩家的声音,面部、唇部和肢体动作。总的来说这个游戏掀开了面部游戏战争的序幕,其他类似游戏商都将被强迫向它看齐。



  3. 任天堂Wii U游戏主机

  Wii U的新游戏主机外观像个平板主机,它允许多位游戏玩家在一个游戏室里一起操纵。4个游戏玩家用传统的Wii 遥控主机,一个玩家拿着新游戏主机通过触摸或动拇指头设置障碍物,试玩任天堂的《新超级马里奥兄弟》时,一个人在那里设置障碍物,其他4个玩家可以通过跳动来避开。



  4. 微软 Xbox SmartGlass SmartGlass

  让平板和智能手机可以通过Xbox 360来控制游戏。游戏中,你可以用平板电脑当做游戏主机(支持多个平板玩家一起玩),然后在大TV上通过Xbox实时呈现。Xbox SmartGlass的伟大之处在于微软没有专门发布一个Win Phone或Win 8平板才支持的设别,而是同时支持iOS、Android、Win设备。



  5. SOEmote 脸部表情技术

  该技术由Sony, Image Metrics 和 Vivox联合发布,SOEmote通过摄像头捕捉你的声音和面部表情然后反馈在你的游戏角色脸上;而且会根据角色调节声音,例如怪物用深沉的男中音,罗密欧用尖细的男声。该技术会让玩家交流更简单、更直观,不用敲字别人也能知道你现在心情好不好。



  6. 育碧游戏(Ubi)《谍战危机(Watch Dog)》里黑客技术的应用 其主人公逃亡者Aiden Pearce破解了这个城市的操作系统,获得了各种数码秘密。他可以控制保安摄像头,改变交通信号灯,窃听在线电话内容。游戏明年正式发布的时候估计会来个大热。Watch Dog里面的黑客技术可以让更多的玩家享受这个城市的侦探乐趣,而且游戏是3D界面。



  7. OnLive的MultiView

  OnLive创造了一个新方式让玩家玩游戏的时候可以从其他3个玩家的角度实时监控游戏战局,如图所示,右边是3个小窗口实时显示。这个云游戏技术在Web高端服务器的数据中心上运行,服务器在后台计算图形和游戏代码然后在屏幕上显示流媒体游戏视频,所以该技术的高明之处在于同时计算4个游戏视频然后把它显示在一个视频上,同时对预测游戏环境有很大提高。



  8. 美国动视的gigantic booth display

  该显示屏是140英尺长的屏幕,分辨率为6339*720,当视频在整个视屏演示时,效果非常好。



  9. 三星,Gaikai 和英伟达的SmartTV

   三星借用Gaikai的云游戏和英伟达的芯片联合开发了便宜大众的“云游戏”,三星将用云游戏科技把游戏显示在Smart TV上。游戏本身不是在电脑或TV上运行(这里它们主要是显示器的功能),运行主要通过连接网络的数据中心,游戏图形和逻辑算法借助运用高级图形科技的高端服务器处理。然后处理的结果通过宽带连接以可视的方式显示在用户PC或TV上。



   10. 索尼Spells Wonderbook之书(来自索尼和J.K.罗琳)

  只要有索尼PS3,一个游戏控制器,一本纸质书,孩子们就可以玩 Wonderbook科技了。PS上的摄像头会抓取书上的图片,然后出现对应的图片。所以你在你看TV的时候,你可以看见妖精在你的头上(图片)跳舞,这是个神奇的物理和数字世界的结合体。


作者: kirassss    时间: 2012-8-9 06:59 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-8-9 07:01 AM 编辑

新虚幻引擎要来了!Epic希望借虚幻4缩短周期


  当被问及新引擎是否会减少游戏的制作时间时,Mike Capps说:“我们的目标是降低游戏的开发预算,因为我们手头的游戏会越来越多,游戏的内容也越来越多,而不断尝试则是开发一部好游戏的关键。”

  在讨论虚幻3引擎是如何改变游戏设计前,Mike Capps继续说道,“游戏的开发过程就是不断尝试有趣的东西的过程,而这个过程循环地越快,你找到真正有趣东西的几率也就越高。”

  他说道,“对于我们来说,虚幻3引擎大大地提高了我们的开发速度,开发员们能够亲自试玩并进行各种的有趣尝试。”

  Epic Games的总经理Mike Capps还补充道,“这一次我们希望借助虚幻4引擎来加强内容设计并加快开发循环,这对游戏的有趣程度有着深远的影响。”

虚幻引擎打造 星际题材新作《星空坠落》预告
  第三元素工作室最新发布一段关于他们新独立游戏《Descension》的预告片,该游戏基于UDK(虚幻开发套件)制作。这是一款动作/冒险游戏,在注重谜题和故事的同时也有相当的动作元素。主角是拯救整个星球于危机之中的孤胆英雄。游戏中会见识到人性中的阴暗面、做出会产生未知后果的艰难抉择。随着秘密一步步被揭开,这是一个需要慢慢探索理解的新世界。这是一个危险的世界,需要智慧、力量、狡诈才能逃出升天。敬请期待!

[youtube]LEl-ILJfE2M[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2012-8-9 07:04 AM
虚幻4统统靠边闪 CE3引擎已达CG级别


  我们真心希望新一代主机的游戏能够像这般好。

  对比虚幻4引擎Demo:  

[youtube]OZmRt8gCsC0[/youtube]


  再来对比CE3引擎Demo,现役时代引擎就达成了新一代引擎虚幻4的CG画质。

[youtube]pTCTlLhzNTc[/youtube]










作者: kirassss    时间: 2012-8-10 06:47 PM
Gameloft首款虚幻3游戏《狂野之血》强势登场

  著名手游厂商Gameloft即将挑战《无尽之剑》的王者之位,第一款虚幻3引擎游戏《狂野之血(Wild Blood)》正式公布预告片。



  《狂野之血》预告片:  

[youtube]625fWeApKGc[/youtube]




  预告片的玄幻风味与游戏标题和原画的味道完全不同,融合了爽快的动作游戏与华丽的场景,同时该作的剧情,官方表示已经隐藏在宣传视频中。不过除了古堡,木乃伊雕像和猛兽,还是不知所谓的完整剧情。



 《狂野之血》将登陆iOS和安卓平台,发售日暂未公布。

作者: kirassss    时间: 2012-8-14 06:21 AM
虚幻3引擎《斩妖除魔:地狱诅咒》简单前瞻
  一个名为Patrick Birchall的玩家发表了一篇游戏前瞻,谈了一些自己关于游戏的感受。以下是对他文章的大致翻译。



  《斩妖除魔》在2004年问世,这款FPS游戏是我的最爱,他在我心目中的地位可以与《毁灭战士》和《雷神之锤》相媲美,我不是画面党也不是喷子,我喜欢《斩妖除魔》是因为这款游戏中的武器设定和控制设定都让人满意,可以营造出来一个很紧张紧凑的游戏氛围,这才是我喜欢的最重要原因。

  八年过去了,《斩妖除魔:地狱诅咒》出现了,作为一款重制版,这款游戏入手之后可能没有太多的惊喜。毕竟这款游戏主要部分还是以原版作为依托,做了一些改进而已。主要是依靠虚幻3引擎,让这款曾经的经典在今日又披上了金光。



  《斩妖除魔:地狱诅咒》的测试版是我玩过的诸多游戏中真正意义上的测试版,这和许多挂着测试版招牌却是演示版的游戏有着本质的不同。游戏中的武器设计最让我喜爱,一把把设计细腻的武器散发着强烈的美感。测试版中的武器只有3种:第一种就是类似于武士刀样子的刀锋枪械,外形很是霸气,近距离直接出刀攻击,手枪则可以发出可以冻结敌人的弹药,这一点很重要,后面会提到。还有一种枪有着长长的枪杆,填装弹药的时间也略长,发射的是榴弹一样的东西。

  本款游戏的操作性也和原版无异,简单明了没有繁杂的按键,每个指令都能简便的执行。干掉这里的一切,移动到其他房间,等等这些提示和实际操作都显得简便易行好上手。敌人中最底层的可能要数骷髅兵(skeleton了),稍强一点的可能是武装骷髅兵,这个时候冰冻的特效就有用处了,先把他们冻结了,再慢慢搞定。在测试版中也有多人游戏模式的影子,不过还未开放全部功能。



  这些都是测试版中的基本元素,相信完全版放出的时候会有更多的突破,重制版的魅力就在于经典的再现。很多有年头的游戏在游戏设置等理念上甚至是当今游戏无法超越的,只不过由于引擎过于古老或者画面不堪入目等原因渐渐被人遗忘了而已。
作者: kirassss    时间: 2012-8-22 08:00 PM
国人自制游戏挑战COD 《战火风暴》预告及截图
《战火风暴》是一部国产单机FPS射击游戏,游戏采用虚幻3引擎,游戏风格为中东区域以及伊朗战场。下面就来了解下这款游戏吧。

   近来,越来越多的国人参与到了独立游戏的制作中,有些人是为了成就理想,有些人是为了个人爱好。无论初衷如何,无论结果如何,这些敢于挑战、并付诸实践的勇士们都是好样的。

   游戏简要介绍如下:《战火风暴》是一部国产单机FPS射击游戏,游戏采用虚幻3引擎,游戏风格为中东区域以及伊朗战场。《战火风暴》是由飞燕群岛工作室一人制作,游戏制作历时一个暑假。希望各位玩家大力支持。

Flash: http://player.youku.com/player.php/sid/XNDQyMDMzNzM2/v.swf


   游戏截图:









更多点击我

作者: kirassss    时间: 2012-8-25 04:58 PM
国外画师用虚幻3引擎打造真实版《口袋妖怪》
一名画师Christian Davis将《口袋妖怪》中的经典角色之一“水箭龟”搬上了虚幻3,真心希望老任也能这么干,推出一个PC版的《口袋妖怪》作品。

  实话实说,如今玩游戏的不知道虚幻3引擎,就好像开车的不认识大众、奥迪一样。虚幻3引擎之所以尽人皆知,自然是由于其出色的各方面表现,使得无数经典大作(例如《质量效应》)、创意精品(例如《镜之边缘》)都在使用它。

  因此,国内劣质三流网游在宣传时候,也都争先恐后的高呼“虚幻3引擎强大画面”之类的噱头,仿佛这年头你不用虚幻3,都不好意思出来见人似的。

  撇开劣质三流网游是否对得起虚幻3这个金字招牌不谈,单看创意,我想没有几个人能像Junction Point工作室的环境关联画师Christian Davis一样有这么好的创意。

  这名画师将《口袋妖怪》中的经典角色之一“水箭龟”搬上了虚幻3,真心希望老任也能这么干,推出一个PC版的《口袋妖怪》作品。



你以为会是这样?



其实是这样啊少年!


作者: kirassss    时间: 2012-8-27 06:10 PM
Epic释放“虚幻引擎4”的力量 炫耀最新截图
Epic Games刚刚为他们的“虚幻引擎4(Unreal Engine 4)”进行完SIGGRAPH 2012技术演示,而正如各位所猜想的一样,伴随着演示而来的,当然是大量虚幻引擎4的截图了。一起来看看吧……















超过一百万颗粒子同时渲染



直接和间接的积容光效



阴影透明度










作者: kirassss    时间: 2012-8-27 06:42 PM
虚幻4引擎大量震撼截图公布 霸气秒杀《GTA5》
   Epic Games刚刚为他们的“虚幻引擎4(Unreal Engine 4)”进行完SIGGRAPH 2012技术演示,而正如各位所猜想的一样,伴随着演示而来的,当然是大量虚幻引擎4的截图了。联想到最近动作频繁的《GTA5》,细节完美、光影夺人的截图可谓是俘虏了大量的玩家。今日虚幻引擎4终于按耐不住了,选择在这个时刻出山,要让你们明白谁才是真正的次世代游戏巅峰画质。
作者: kirassss    时间: 2012-8-28 06:43 AM
完美细节令人窒息 虚幻4引擎DEMO演示截图欣赏
  截图:




























作者: kirassss    时间: 2012-8-28 06:48 AM
虚幻4引擎堪比“万金油” 从iPhone到PC都支持
  Epic对外表示,从iPhone到高端PC,Epic下一代虚幻4引擎都将支持。但是,现在的问题是,虚幻4引擎是否支持任天堂的Wii U?我们知道,WiiU硬件规格强于iPhone,因此显然任天堂平台应该有能力运行虚幻4引擎。

  因此,外界猜测尽管之前Epic相关人士在推特上表示,虚幻4引擎不支持Wii U,但是,最终还是会支持到Wii U。 Epic的Mike Capps表示,虚幻4引擎将驱动Epic所有未来游戏,从移动平台到游戏主机到PC,因此,Xbox 360和PS3也将获得虚幻4引擎驱动的游戏大作。

  Epic的Tim Sweeney表示,虚幻4技术demo运行于单张NVIDIA GPU上。对此,外界推测他指的是单张GeForce GTX 680显卡,尽管从公布的Tech demo视频看出,在渲染火焰流上,这张显卡出现部分延迟,但是相信单卡双芯的GeForce GTX 690显卡应该完全流畅运行这个demo。
作者: kirassss    时间: 2012-9-3 06:41 AM
首款“虚幻引擎4”游戏《堡垒之夜》BETA确认
  在近日举办的PAX Prime 2012展会现场,Epic为到场的部分幸运玩家提供了将于2013年推出的某款虚幻4引擎打造的游戏的BETA测试KEY卡片,而在接受外媒Joystiq采访时,被问及Epic旗下虚幻4引擎作品《堡垒之夜》是否会有BETA时,Epic设计总监Cliff Bleszinski告诉记者《堡垒之夜》将会有一个内测。对于其他问题Bleszinski表示无可奉告!

  看样子2013年初的那款虚幻4游戏应该就是《堡垒之夜》,PC玩家届时将有机会体验到世界上首款虚幻4引擎打造的游戏了!

  《堡垒之夜》为PC平台独占游戏,具体发售时间暂未公布。


作者: kirassss    时间: 2012-9-28 07:15 PM
比“虚幻4”还牛逼的游戏引擎 到底有多神奇?
Atomontage引擎的首席开发人员Branislav Sile发布了一系列截图,这款一直以来犹抱琵琶半遮面的引擎王者终于向我们露出了真容。
  提到最逼真的游戏引擎,你第一反应是什么?虚幻4?那你就out了。独立开发团队Atomontage从05年就开始研究一种超真实体素3D引擎,他们的目标就是让这个引擎成为实时3D游戏的终极解决方案。日前,Atomontage引擎的首席开发人员Branislav Sile发布了一系列截图,这款一直以来犹抱琵琶半遮面的引擎王者终于向我们露出了真容。

  Atomantage引擎支持很多种呈现方式,它也支持多边形建模,但基于体素技术无疑是它最大的卖点,除此之外,这款引擎还实现了基本物体碰撞,开发团队已经离他们的梦想越来越近。

  一个体素引擎最大的问题在于AI和动画系统,Atomontage引擎加入了一个简单的AI控制器,这就让各个模块在不同机器不同情形下表现到最佳状态,当然,动画的难题也已经攻克。

  接下来就让我们看看这个传说中的超真实体素3D引擎截图到底有多神奇,点击可以查看大图:













更多点击我

作者: kirassss    时间: 2012-10-1 07:03 AM
Unreal Engine 4高调宣称:引擎“一哥”是我
Unreal Engine 4的开发商Epic Games宣称:Unreal Engine 4绝对占据着引擎界的统治地位,其他品牌如:CryEngine 3 、Luminous全都不是对手,因为他们毫无亮点,根本不够资格与Unreal Engine 4竞争。
  

  Epic Games的资深创作人员Chris Wynn表示:“其他品牌的引擎全都不是对手,他们的一举一动我们全部了若指掌。虽然这听起来好像很嚣张,但是,想要和我们竞争,他们就必须开辟一条新路子!”

  Chris Wynn还说:“他们似乎在刻意地追求个性与创新,而他们的许多工具也确实挺有趣,功能挺多的,但在我看来,最重要的还是团体的协作。”

  “我还记得Crytek tools,当初我们第一次用它的时候,第一反应就是:靠!这玩意儿太TM灵敏了吧!”Chris Wynn说,“但即便如此,我们也不认为它会成为我们的竞争对手,我们始终向着既定的方向前进,我们还是No.1”
作者: kirassss    时间: 2012-10-17 06:37 PM
子弹风暴开发员:《宇航员》是首款非射击游戏

前《子弹风暴》开发人员确认他们正在制作的《宇航员》不是一款射击游戏,仍然使用虚幻3引擎,预计2013年上市。下面一起来看看详细内容。
   据Eurogamer报道称,《宇航员》官方网站发布的澄清说“我们做的不是射击游戏”该文章称,回应之前的该团队正在制作虚幻射击游戏的推测。“我们再说一遍:不是射击游戏。”

  “而且,另一款虚幻引擎游戏听起来不太爽。要知道像《生化奇兵》《质量效应》《羞辱》等最好的独特游戏作品都是用这项技术制作的。”

  该团队正在同前Epic开发人员Cliff Blezinski合作,并未通过Kickstarter筹资,文章还称“Kickstarter 不仅是个神奇的平台,还是个非常好的营销工具。但是现在解释一个半成品游戏还为时尚早。”

  “人们对过去喜爱作品的重做和续作常常感到兴奋,但是这个而与众不同的计划吸引追随者则是完全另一回事了。”

  “我们现在做的游戏的不仅非常疯狂,而且极富实验性,任何人都不会想到,但仍旧很独特。最后,我们决定将毕生积蓄用来自组工作室。非常冒险,但家人都相信我们,大胆去做了。”



作者: kirassss    时间: 2012-11-15 06:24 PM
逼真华丽!《初日:加里的撼事》新预告片欣赏
   这部生存类FPS要求玩家有敏锐的反应能力和广阔的思考能力。玩家需要在丛林中毫无一丝怜悯地存活下来,要找到食物、制造自己的武器并且探索某个数世纪前遗失的古老外星文明。

   制作团队正在试图通过Steam平台的批准,因此如果你有兴趣的话,记得去支持他们哦!来看看预告片吧。

[youtube]_don7mvDn5o[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2012-12-7 06:28 PM
Epic将虚幻3引擎授权美国军方 用于军事模拟

  在游戏界,Epic的虚幻系列引擎总是让玩家感慨“过于真实”“显卡杀手”,你是否想过,它有一天会进入真实世界?

  日前,外媒报道,Epic工作室已将虚幻3引擎授权给了美国军方,用于军事模拟训练。据称模拟内容将主要包括反爆炸装置演习(IED),例如扫雷等。

  一家军方软件供货商IPKey公司通过应用研究联合公司购得虚幻3引擎授权,目的是开发模拟简易爆炸装置与环境建模,简称“I-GAME”。

  用虚幻3引擎,I-GAME可以获得更加真实的画面,打造更加真实的训练环境,让士兵更加了解他们所要面对的IED挑战。

  IPKeys员工Kirk Hymes是建模与模拟应用指导,美国海军陆战队项目指导,他在一份声明中表示“用虚幻3引擎,IPKey将打造真实的地图,场景,环境和虚拟士兵,让《战士(Warfighter )》中的士兵们身临其境。”

  IPKey经理Mark Pappas补充说“我们非常荣幸能够为军方提供软件支持,我们的《战士》将提供准确可靠的数据,让士兵们安全,简便地进行模拟演习。”
作者: kirassss    时间: 2013-2-18 06:59 PM
经典游戏引擎虚幻3视频

今天我们为大家带来采用Epic的经典游戏引擎“虚幻3”的免费版UDK(Unreal Development Kit:虚幻引擎开发工具包)打造的美图和一段引擎制作视频。

[youtube]UL3_AV6qf7s[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2013-2-22 07:03 PM














[youtube]8saq9O4pWPQ[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2013-3-30 07:32 AM
本帖最后由 kirassss 于 2013-3-30 04:58 PM 编辑

虚幻引擎4渗入者技术短片 CG般的即时演算

Unreal Engine 4 'Infiltrator' Tech Demo Running on a single GTX 680


  Epic Games日前放出最新的次世代虚幻引擎4的技术演示,本段演示的名称为“渗入者(Infiltrator)”。视频中高清的画面让我们感叹次世代的技术力量,而这样的视觉效果要是能在次世代主机上玩到绝对让玩家爽翻天。Epic Games提到整段视频都是在即时演算的情况下录制的,当然目前这段视频仅仅为一段技术演示,我们期待更多的工作室可以用虚幻引擎4打造出精彩的游戏。

[youtube]LD3kAw_QUoQ[/youtube]



作者: kirassss    时间: 2013-3-30 07:32 AM
Unreal Engine 4 'Elemental' Tech Demo Running on PlayStation 4 Extended Version

[youtube]dNuIzOxOfn8[/youtube]

作者: D-Angel    时间: 2013-4-1 08:43 AM
挺一下unreal的确很不错,但是学习起来有点难。Unity就比较适合菜鸟上手

作者: kirassss    时间: 2013-8-11 11:29 AM
虚幻引擎4技术展示视频 告诉你啥才是次世代

  今天Epic公布了一部新的开发者日志,展示了先进的虚幻4游戏引擎,并且着重展示了引擎中的材质编辑工具。



  这部视频的主角的高级美术设计师Bill Green和开发者支持经理Zak Parris,他们就多层材质功能进行了讨论,多层材质功能可以通过增加大量弹性纹理来赋予物体更复杂的外观。他们还用两辆玩具三轮车作了对比,一辆采用最基本的材质,而另一辆则采用了多层材质。

[youtube]dSBLkIDo_Yo[/youtube]


  当Zak注意到这两辆三轮车看上去基本一样时表现出了一丝轻蔑的神情,但Bill很快做出了弥补,展示了一架展示了明显差异的火箭,这看上去确实令人印象深刻。
作者: kirassss    时间: 2013-9-27 07:19 AM
虚幻4引擎技术演示 精美人物模型堪比艺术品!



官方近日公布了虚幻4引擎的一段短片,展示了精美的角色模型,早在2005年8月时,Epic Games副总裁Mark Rein曾透露,他们已经开始开发“Unreal Engine 4”。

继前代引擎“Unreal Engine 3”后,Epic Games公司总裁表示,他们期望他们所开发出来的游戏引擎能被运用来制作更多更特别的游戏,如今也已有数不清的游戏运用“UT”引擎成功开发出不少知名的游戏大作,例如《天堂2》甚至是未来的《天堂3》等等,连日本大厂SQUARE ENIX也曾用此引擎来进行游戏的研发过。

“Unreal Engine 4”未来首度将于次世代主机第三代XBOX one、PS4上率先进行游戏开发,最后将会全面进攻至PC市场,现在就让我们一起欣赏下虚幻4引擎的介绍短片吧。

[youtube]R7WNcUotwSQ[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2013-10-23 07:07 AM
本帖最后由 kirassss 于 2013-10-23 07:04 PM 编辑

虚幻4秀实力 展示好莱坞特效般的枪口火焰特效

  近日虚幻4引擎放出了视觉效果视频的一部分,视频中充分展示了枪口火焰这一特效,由火焰,烟雾,气浪,粒子,破坏众多效果结合起来看起来就想好莱坞大片。虚幻4在此前的各种演示中已经充分的展示了自己有多强大,在一次次的演示中每一次都被虚幻4震撼到。这些都展示了虚幻4想要做下个世代游戏引擎的领头羊的决心。

[youtube]-VANuJCM29E[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2013-12-5 07:40 AM
本帖最后由 kirassss 于 2013-12-5 07:40 PM 编辑

EPIC再放虚幻4引擎技术演示粒子效果不明觉厉

  EPIC之前有公布一段射击游戏风格虚幻4引擎的演示宣传片,那段片子给玩家留下了深刻的印象,近日EPCI又放出了一段技术演示视频,演示的还是那段,但是演示中通过简单的更改数值就能得到不同的效果,演示中的粒子效果,和水滴的表现都非常的次世代,看的人不明觉厉。



[youtube]RURQSR788Dg[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2014-1-7 07:18 AM
Nvidia和Epic合作将虚拟引擎4推广至移动平台

[youtube]GkJ5PupShfk[/youtube]


  在今天的发布会上Nvidia首席执行官黄仁勋从处理器架构的角度来阐述在最新发布的Tegra K1为何如此优秀之后,他继续透露称已经和Epic Games公司达成合作通过Tegra K1处理器将虚拟引擎4带到移动领域。Nvidia表示一直和游戏开发商保持紧密联系,不断改进Tegra设备的图形图像处理能力,随着虚幻引擎4的加入 将帮助Tegra设备的性能提升到新的高度。

  在发布会上黄仁勋表示移动设备和掌机有着天壤之别,但是Tegra K1有足够的的硬件能力来驱动游戏,带来更好的游戏体验。虚拟引擎作为目前游戏领域内公认并且使用最广泛的引擎之一,能够让Tegra设备呈现更加逼真的光线散射效果,更高分辨率的贴图,HDR光照和全局照明等效果,让事物看起来更加的逼真。

  对此Epic Games的创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示:“在Tegra K1上能够像PC和高端主机一样呈现出丰富的细节。”,未来我们期望移动平台上能够推出更多有虚拟引擎4的大型游戏。
作者: kirassss    时间: 2014-2-18 07:32 AM
本帖最后由 kirassss 于 2014-2-18 06:35 PM 编辑

虚幻引擎4最新技术演示视频展示游戏视觉效果

  日前Epic Games放出了最新次世代虚幻引擎4的一段全新技术演示视频,而这段视频也继续为大家展示了虚幻引擎4的视觉效果。通过视频中技术人员你的亲自演示和讲解,为大家展示了游戏中的各种视觉效果是如何打造出来的。接下来就请玩家们一起来欣赏一下这段视频,感受一下次世代引擎的无限魅力和超强效果。

[youtube]Q_-LrvzhBhM[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2014-3-13 07:42 AM
本帖最后由 kirassss 于 2014-3-13 06:47 PM 编辑

Mozilla and Epic show-off Unreal Engine 4 running in Firefox
虚幻引擎4无插件情况下在火狐浏览器运行视频


  Epic Games和Mozilla日前宣布了一个合作计划,Epic Games希望把旗下的虚幻引擎4运用在网页平台上,而Mozilla旗下的火狐浏览器成为了先行者,两方共同放出了一段在火狐浏览器上运行虚幻引擎4的视频,同时是在无插件的情况下运行的,这在史上还属首次。

  Epic Games和Mozilla曾把虚幻引擎3移植到网页上,并展示了视频。虚幻引擎4则是建立在次世代游戏机开发基础上的,其目的是从PC和家用机扩展到移动和互联网领域,所以这样的突破性尝试对双方都有好处。视频中展示了流水的3D效果,及《Swing Ninja》这款游戏在网页上的表现。

[youtube]c2uNDlP4RiE[/youtube]


Mozilla and Epic Preview Unreal Engine 4 Running in Firefox

Today, Epic Games and Mozilla are demonstrating how the Web is continuing to evolve as a powerful platform for gaming by providing a sneak peek of Epic’s Soul and Swing Ninja demos, running in Firefox at near-native speeds. This video is the first glimpse of Unreal Engine 4 running on the Web without plugins.

Mozilla and Epic Games have showed the power of the Web as a platform for gaming by porting Unreal Engine 3 to the Web and showcasing Epic Citadel, using asm.js, a supercharged subset of JavaScript pioneered by Mozilla. In less than 12 months, optimizations have increased the performance of Web applications using asm.js from 40% to within 67% of native, and we expect it to get even faster. This performance opens up new opportunities for giving users an astonishing and delightful experience, from within their choice of Web browser. Any modern browser can run asm.js content, but specific optimizations currently present only in Firefox, ensure the most consistent and smooth experience.

“This technology has reached a point where games users can jump into via a Web link are now almost indistinguishable from ones they might have had to wait to download and install,” said Brendan Eich, CTO and SVP of Engineering at Mozilla. “Using Emscripten to cross-compile C and C++ into asm.js, developers can run their games at near-native speeds, so they can approach the Web as they would any other platform.”

Unreal Engine 4 is built to power the next generation of games, and is designed to scale from PC and console to mobile and the Web. We’ll be excited to see what new breakthroughs are in store once developers have access to the underlying Unreal Engine 4 code that targets asm.js and the Web.

“We were blown away by what this Mozilla-pioneered technology achieved with Unreal Engine 3 on the Web, so we had no hesitation in working with Mozilla to port Unreal Engine 4,” said Tim Sweeney, Founder and CEO, Epic Games. “We believe the Web has a crucial part to play in the future of game development and deployment, and Mozilla has proven it is the catalyst to make this happen.”

Mozilla - https://blog.mozilla.org/blog/20 ... running-in-firefox/
作者: kirassss    时间: 2014-3-20 07:47 AM
本帖最后由 kirassss 于 2014-3-20 06:08 PM 编辑

Unreal Engine 4 now available as $19/month subscription with 5% royalty
虚幻4引擎正式推出 将打造苹果商店式生态系统




[youtube]PD5cRnrMqWw[/youtube]


About 50 videos on individual features - https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/videos

  Epic公司今天在官网上宣布,他们研发的虚幻4引擎正式向全部开发者开放。Epic公司在官网中称:“虚幻4引擎今天正式推出,它既方便使用又是革命性的。Epic公司的目标是让每一个希望创造游戏和3D世界的人都可以使用这款引擎,不管你是独立游戏还是AAA级大作的开发公司或者是独立创作者,只要每月支付19美元,就可以享用虚幻4引擎的的所有服务,包括虚幻4的编辑器以及GitHub上用于游戏开发的全部C++源代码。我们用这款引擎之前的版本制作了很多自己的游戏,比如Xbox上的《战争机器》和iOS上的《无尽之剑》。现在新一代引擎将会无比便捷,你对游戏的任何想法和要求,虚幻4引擎和GitHub社区都可以帮你实现。

  更让人惊喜的是,Epic公司还为这款引擎配备了一套完整的游戏开发生态系统。包括论坛的聊天功能、维基百科的连接功能、AnswerHub的Q&A功能以及通过GitHub加入协同开发计划。

  Epic公司称:“为了帮助你更好地使用,我们为你提供了很多制作好了的模型和模板,你可以在虚幻4编辑器的商店里找到它们,里面有免费的和付费的,是个非常开放和完善的生态系统和内容分享社区,就像苹果的App Store一样。”

  Epic公司非常鼓励开发者和他们合作:“我们的成功建立在你们的成功之上,虚幻4引擎只收取5%的手续费,如果你的游戏赚了100万美元,我们只收5万美元的费用。游戏的未来并非掌握在大发行商和市场大鳄手里,只有真正有诚意的游戏才能成功,我们团队的100多位工程师、艺术家和设计师将会全力帮助你实现梦想。”

Welcome to Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 launches today. What we’re releasing is both simple and radical: everything.

Epic’s goal is to put the engine within reach of everyone interested in building games and 3D content, from indies to large triple-A development teams, and Minecraft creators as well. For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source code hosted on GitHub for collaborative development.

This is the complete technology we at Epic use when building our own games, forged by years of experience shipping games like Gears of War for Xbox and Infinity Blade for iOS, and now reinvented for a new generation. Having the full C++ source provides the ultimate flexibility and puts developers in control of their schedules and destinies: Whatever you require to build and ship your game, you can find it in UE4, source it in the GitHub community, or build it yourself – and then share it with others.

Develop in the Unreal Ecosystem

Beyond the tools and source, Unreal Engine 4 provides an entire ecosystem. Chat in the forums, add to the wiki, participate in the AnswerHub Q&A, and join collaborative development projects via GitHub.

To help you get started, we’re shipping lots of ready-made content, samples, and game templates. You’ll find it in the Marketplace in the Unreal Editor. Right now, it simply hosts free stuff from Epic, but its resemblance to the App Store is no coincidence: It will grow into a complete ecosystem for sharing community-created content, paid and free, and open for everyone’s participation!

Ship Games with Unreal

We’re working to build a company that succeeds when UE4 developers succeed. Anyone can ship a commercial product with UE4 by paying 5% of gross revenue resulting from sales to users. If your game makes $1,000,000, then we make $50,000. We realize that’s a lot to ask, and that it would be a crazy proposition unless UE4 enables you to build way better games way more productively than otherwise!

So, will this effort succeed? That’s up to you and your judgment of the engine’s value. Unreal Engine 4 has been built by a team of over 100 engineers, artists and designers around the world, and this launch represents all of our hopes and dreams of how major software can be developed and distributed in the future.

We find this future very exciting. It’s no longer dominated by giant publishers and marketing campaigns, but by a simple and honest proposition: Gamers pay for great games, and anybody who can valuably contribute to building those games can succeed, from indie developers, to large triple-A teams, and to individual programmers and content creators, too.

A New Beginning

This first release of Unreal Engine 4 is just the beginning. In the C++ code, you can see many new initiatives underway, for example to support Oculus VR, Linux, Valve’s Steamworks and Steam Box efforts, and deployment of games to web browsers via HTML5. It’s all right there, in plain view, on day one of many years of exciting and open development ahead!

We have enjoyed building Unreal Engine 4 so far and hope you will join us on this journey as a contributor to the future of Unreal!

Tim Sweeney - Founder, Epic Games - https://unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4
作者: kirassss    时间: 2014-4-27 07:49 AM
SteamOS与Xbox One独立制作组将可使用虚幻引擎4

  虚幻引擎4最新公布的4.1版本升级将为SteamOS,Xbox One,PS4和Linux系统添加支持,同时还将加入更多改良功能。微软为Xbox One独立工作室专门开启的ID@Xbox项目成员和所有PS的注册制作组都可以注册使用虚幻引擎4,并可以免费获得虚幻引擎4源代码。此外,本次更新将增添任务关卡,教学关卡,滚动以及飞行动作的模板,删除助手,撤销历史窗口以及bug修补。在2014游戏开发者大会上,Epic工作室曾宣布,虚幻引擎4将采取注册制,让这款引擎更便于使用。
作者: kirassss    时间: 2015-3-3 07:22 AM
本帖最后由 kirassss 于 2015-3-3 07:03 PM 编辑

Unreal Engine Sizzle Reel ~ GDC 2015
Epic Games 宣布 Unreal Engine 4 免费开放任何人使用


  Epic Games 今日宣布,旗下游戏引擎 Unreal Engine 4 免费开放给任何人下载与使用。

  Epic Games 在 Unreal Engine 官方部落格宣布,Unreal Engine 4 现在起将是免费的,任何人可以下载它,同时开始使用它,它将支持所有主要平台、含 100% C++ 原始码,至于所有未来的更新也将持续加入,且不会收其他费用。用户可下载引擎应用于游戏开发各方面,包括教育、建筑、虚拟现实、电影、动画等;唯有当发表游戏或应用后,每个作品在每一季获得首笔超过 3000 美元的收入后,才需要支付收入中的 5% 版权费用给 Epic Games,Epic 希望藉此让开发者与 Epic Games 互惠互利,因为「当您成功时,我们才能成功」。

  Epic Games 表示,2014 年初他们以每月付费 19 美元的方式让大家使用 Unreal Engine 4,过去这一整年 Epic Games 的社群突飞猛进,利用这套引擎创作的作质量量与内容令人叹为观止。当他们邀请研发者提交在今年游戏开发者大会展出的作品时一下子收到上百件优秀作品,要从中挑出 8 件作品展出真是个很大的挑战。
image

  Epic Games 指出,只要是下载使用 Unreal Engine 4 的开发者在研发游戏时,都可以透过论坛彼此交流,将内容加入 Wiki 中、透过 GitHub 加入合作开发项目等,并且可以在商城中购买作品或销售自己创造的内容给其他研发者使用。

  在宣布免费化后,Epic Games 也将会针对已经订购付费的研发者进行按照比例计算的退款动作,而曾经订购过 Unreal Engine 4 的用户将可获得 30 美元的 Unreal Engine 商城金供使用。

[youtube]5orTzUuZPOg[/youtube]


Unreal Engine 4 is free for use now



Unreal Engine 4 is Free

Epic Games announces that Unreal Engine 4 is now available to everyone for free, and all future updates will be free.

Anyone can download the engine and use it for everything from game development, education, architecture, and visualization to VR, film and animation. When shipping a game or application, developers pay a 5% royalty on gross revenue after the first $3,000 per product, per quarter. Epic succeeds only when creators succeed.

This is the complete technology Epic uses to build their own games. Unreal Engine 4 scales from indie projects to high-end blockbusters; it supports major platforms; and, it includes 100% of the C++ source code. Epic’s goal is to give developers everything, so they can do anything and be in control of their own schedule and their own destiny. Whatever is required to build and ship a game can be found in UE4, sourced in the Marketplace, or built and shared it with others.

Epic’s founder and CEO Tim Sweeney elaborates on the Unreal Engine blog.

“In early 2014, we took the step of making Unreal Engine 4 available to everyone by subscription for $19 per month. We put all of our source code online, available to all who signed up. We flipped the switch and crossed our fingers.

The past year has been a whirlwind for everyone at Epic Games. Our community has grown massively. The quality and variety of creative work being done has been breathtaking. When we asked people to submit their projects to be shown this year at GDC, we had the challenge of picking just eight from over 100 finalists that were all good enough to show.

The state of Unreal is strong, and we’ve realized that as we take away barriers, more people are able to fulfill their creative visions and shape the future of the medium we love. That’s why we’re taking away the last barrier to entry, and going free.

In Epic’s 25 years as an independent company, we have seen no time of greater opportunity for developers than today. Whatever your development aspirations, Epic stands with you, both as a technology provider, and as a fellow game developer counting on UE4 to power our own games.”

Watch a special message from Tim here, and check out some of the amazing projects created on UE4 here.
作者: kirassss    时间: 2015-3-5 07:03 AM
Unreal Engine 4 Kite Open World Cinematic

[youtube]0zjPiGVSnfI[/youtube]


Unreal Engine 4 Kite Open World Cinematic

Created by Epic Games, Kite is a short film about a boy as he pursues his stray kite through a diverse and beautifully realized landscape. Everything you see is generated in real time by Unreal Engine 4 at 30fps. This demo showcases Unreal Engine large world features, photo reconstruction and procedural asset placement.

Get Unreal and get going for free at unrealengine.com
作者: kirassss    时间: 2015-3-6 07:45 AM
[youtube]MWdWLc-2sLw[/youtube]

[youtube]eMF1Th5HK9A[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2015-6-15 07:29 AM
Epic releases the Unreal Engine 4 demo 'A Boy and His Kite'






























作者: kirassss    时间: 2015-9-20 07:39 AM
Unreal Engine 4 Infiltrator Demo Released

[youtube]dO2rM-l-vdQ[/youtube]

Infiltrator Released for Free!

By popular demand, we're now making the entire Infiltrator project available for free to download and free to use in UE4-based projects.

Infiltrator is a high-end demonstration of Unreal Engine 4’s rendering and cinematic capabilities. Originally shown at GDC 2013, it’s still highly representative of the capabilities of high-end PC GPUs.

Check out the Infiltrator cinematic above, and head to the Epic Games launcher to access the project in the Learn tab.

Please note that UE4’s approach to physically-based rendering has evolved since it originally debuted in Infiltrator, so these assets will require tweaking when they’re used in a new project with reference lighting. For more information, see our physically-based materials documentation.

unrealengine.com
作者: kirassss    时间: 2015-11-12 06:36 PM
NVIDIA 和 Epic Game 合作 Unreal Engine 4 纳入 NVIDIA GameWorks VR 技术

  NVIDIA(辉达)宣布,和 Epic Games 合作将旗下包括 Multi-Resolution Shading VR SLI 在内的技术整合到 Unreal Engine 4。 数百款 PC / 游戏主机采用 UE4 技术作为运算引擎,并成为一项关键工具以打造各种类型的高临场感体验。

  NVIDIA GameWorks VR 将为这些创作者带来新一代的虚拟现实体验,像是开发者,他们将获得所需的工具,创造出让数百万人们能享受的各种虚拟现实体验。

Multi-Resolution Shading(MRS)

  NVIDIA Multi-Resolution Shading 是 NVIDIA GameWorks VR 内建众多技术的其中一项,搭配虚拟现实头戴屏幕,融入更多效能至产品中呈现给用户。

  此技术提高人眼聚焦的影像中央区域的分辨率,并调降鲜少聚焦的图像边缘的分辨率。 由于虚拟现实头戴屏幕会「弯曲或扭曲边缘区域的影像」MRS 能在避免牺牲影像质量的同时节省绘图运算的负荷。

  在日前于旧金山登场的 VRX 2015 大会中展出的UE4作品《Reflection Subway》,可从中观察到这项 GameWorks VR 技术将能协助虚拟现实开发者,让采用 UE4 技术的虚拟现实游戏与应用程序的效能提高 50%。

解决虚拟现实的发展难题

  由于虚拟现实所需的运算资源相当庞大,开发者势必极尽所能取得最多效能。 事实上,若要营造高临场感的虚拟现实体验,所需耗用的效能比一般 PC 平台 1080p 分辨率游戏多出 7 倍。 因此若要实现虚拟现实的愿景,首要步骤即是要求具备 VR 功能的 PC 累积够多的装机量。

  NVIDIA 透过如 GeForce GTX 970 显示适配器的产品,以及包含 Multi-Resolution Shading 的效能强化技术,致力于将虚拟现实所需的效能导入更多的 PC 中。 藉由整合 GPU 与软件,预估搭载 GeForce 核心支持虚拟现实的 PC 装机量于 2020 年从现今的 500 万台成长到超过 1.3 亿台。

0001281374.PNG

NVIDIA GameWorks VR 技术让采用 UE4 技术的虚拟现实游戏与应用程序的效能提高 50%

  搭载 GeForce 核心的高效能 PC 一旦累积庞大的装机量,便奠定了扎实的基础以创造各种令人惊艳的高产品价值虚拟现实体验。 NVIDIA 和整个虚拟现实产业体系合作,让这些经验得以实现,包括制造头戴装置、输入与追踪装置、撷取与串流技术、应用程序、以及软件引擎等各领域的厂商,将各种不同的应用带入众多平台与商店。

在客厅也能攀登圣母峰

  来自冰岛雷克雅未克的 Sólfar 工作室与 RVX 工作室共同开发能用视觉攀登圣母峰顶端的 VR 技术 EVEREST VR。 RVX 工作室运用 NVIDIA GeForce GTX TITAN X 绘图处理器(GPU),
超过三十万张高分辨率的圣母峰照片透过 GPU 加速 3D 点云技术,产生 3D 网格及材质,制成拟真效果极高的圣母峰 3D 模型。 而 NVIDIA 与 Sólfar 工作室合作,将包含 VR SLI Multi-Resolution Shading 等 GameWorks VR 技术整合在一起,应用搭载 NVIDIA GeForce GTX 970 绘图处理器(GPU)支持虚拟现实的 PC 以及透过 GeForce GTX TITAN X 应用的 SLI 。 这些应用所带来的虚拟现实体验相当惊人。

0001281375.PNG

Sólfar 工作室与 RVX 工作室采用 NVIDIA GameWorks VR 技术共同开发 VR 技术 EVEREST VR


  EVEREST VR 预计于 2016 年推出至虚拟现实平台上。
作者: kirassss    时间: 2016-1-25 06:06 PM
游戏引擎 Unreal Engine 4 的 10 款展示影片整理

  Unreal Engine 是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,首次亮相是在 1998 年的《魔域幻境 浴血战场》,而接着 Unreal 2 则是发布在 2002 年,再来 2004 年推出 Unreal 3 引擎,同时也是目前最常见到的游戏引擎之一。

  Epic Games 副总裁表示,其实早在 2003 年就一直有在发展 Unreal 4 引擎,2012 年的游戏开发者大会公布了一段实时运算的影片,当时给人相当震撼的画面表现,不过当时据说使用的 PC 主机是 NVIDIA 的卡王 GTX 580,且采用三张显示适配器 SLI 运算。

  到目前为止,Unreal 4 都是免费的,任何人都可以下载它,用户可以用于游戏等各方面的开发,像是建筑、VR、电影、动画、教育等,只有作品超过 3000 美元的收入后,才需要支付 5% 的版权费。

  在经过了三年,笔者整理了从 Unreal 4 发布开始至今的十款 Unreal 4 引擎打造的 DEMO,让各位玩家体验一下 Unreal 4 的魅力。


静态建筑类
1. Realistic Rendering

除了拿来开发游戏外,目前也应用在建筑跟室内设计上。

[youtube]sBczKZVCSPM[/youtube]

2. Lucid Arch Dreams

不管是光影效果还是游戏贴图,乍看之下逼真度简直破表,给玩家以假乱真的画面,除了建模外,静态光影跟反射也相当逼真。

[youtube]6gYxjTgGGnQ[/youtube]

3. Temple Mobile

场景的材质很突出,火焰跟反射的效果让人惊艳,营造出了很典雅的韵味。

[youtube]g9uP68WFBfE[/youtube]

4. Reflections

故意将场景做成残破不堪的感觉,在影片中可以看到光影效果非常逼真。

[youtube]ZYtidatsDg4[/youtube]

互动游戏类
5. Landscape Mountains

玩家操控滑翔翼在空中遨游,从影片中可以感受到非常真实的光影表现。

[youtube]p-oV9M7ZqeI[/youtube]

6. Vehicle

这 DEMO 算是竞速游戏,主要还是展示尘土飞扬的效果。

[youtube]MNSXaHsVJvw[/youtube]

动态电影类
7. Elemental

这个 DEMO 是官方的正式宣传 DEMO,虽然已经有一两年了,不过放到现在仍有相当高的水平,其中 PHYSX 流体粒子特效,让物体跟碎石有很逼真的运算。

[youtube]IdAcCXiXU2Q[/youtube]

8. Matinee

主要是利用 Unreal 4 制作成电影,从影片可以看到角色间的动作、打斗、碰撞、机器人上的金属反射都很真实。

[youtube]uS1lbfy1u-Y[/youtube]

9. Effects

场景在山洞里面,不过场景中包含了火焰、水、雪等,各种特效,可以说是相当均衡的一个 DEMO 有着以假乱真 3A 大作级的水平,希望往后的游戏都有如此的水平。

[youtube]dNiWPVHyuwQ[/youtube]

10. 男孩与他的风筝

这个 DEMO 制作出了一个非常美丽且面积达 100 平方英里虚拟大陆,画面都是采用实时演算且稳定在每秒 30 张的帧数,其中还有逼真的 HDR 反射、全局光照技术、动态模糊、景深,甚至还有 1500 万棵植物。

[youtube]bTXIDxXqjuk[/youtube]

以上这十款,都有着非常不错的水平,声光效果都有着让玩家惊艳的感觉,各位是不是都觉得 Unreal 4 是个很强大的引擎呢!?
作者: kirassss    时间: 2016-2-5 07:38 AM
[youtube]JKO9fEjNiio[/youtube]
作者: kirassss    时间: 2016-3-15 07:01 AM
本帖最后由 kirassss 于 2016-3-15 06:52 PM 编辑

Unreal Engine Sizzle Reel 2016
Epic 曝光 GDC 宣传影片 集结《Final Fantasy VII 重制版》等多款游戏画面


  迎接 2016 游戏开发者大会登场,Epic Games 刚刚公开了「2016 GDC」宣传影片,藉由众多游戏来展示旗下 Unreal Engine 4 的技术。

  在宣传影片中,结合了包括《Final Fantasy VII 重制版》、《王国之心 3》、《地狱之刃》、《战争机器 4》等游戏画面,让玩家观看这些采用 Unreal Engine 4 所制作、目前已经上市或未来即将上市的游戏风貌。

[youtube]XTgueDFaN6Y[/youtube]
作者: kirassss    时间: 2016-3-17 06:59 AM
[youtube]pQH2NdJnvLI[/youtube]

[youtube]DAV-q0vQb-Q[/youtube]

[youtube]WuyHqsjv-EY[/youtube]

[youtube]l88n8a4Yphw[/youtube]

[youtube]C5uvNmWT7QQ[/youtube]

[youtube]CAaEUDDyyGQ[/youtube]

[youtube]l4FiJ1A5veY[/youtube]
作者: kirassss    时间: 2016-3-22 07:07 AM
[youtube]mGpy0zjkK_U[/youtube]
作者: kirassss    时间: 2018-3-21 07:31 AM
本帖最后由 kirassss 于 2018-3-21 07:40 AM 编辑

Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
Epic Games 免费释出造价 1200 万美元《典范 Paragon》游戏资源供开发者使用

转载 - 巴哈姆特(https://gnn.gamer.com.tw/9/160369.html

  Epic Games 旗下第三人称视角的战斗竞技游戏《典范 Paragon》虽然将于 4 月 26 日关闭,但佛心的 Epic Games 决定免费开放建造耗资 1200 万美元的《典范》游戏资源给 Unreal Engine 4 开发者使 用。

  Epic Games 表示,《典范》这些资源建造成本超过 1200 万美元,包括 20 个 AAA 级质量的角色,其各自的造型、动画、特效与对话等,还有《典范》中 1500 个环境对象等。

  Epic Games 指出,游戏开发者可以在自己的 UE4 项目中使用这些资源、没有任何附带条件,想要使用这些资源的开发者可以在 Unreal Engine Marketplace 免费下载。

[youtube]fY7YONl9AwY[/youtube]

Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free

Epic Games today announced that Unreal Engine 4 developers now have access to a full array of assets from Paragon, the company’s high-end multiplayer online battle arena game. The assets, built at a cost of over $12 million, include 20 AAA-quality characters, with their respective skins, animations, VFX and dialogue, along with over 1,500 environment components from Paragon. This content is now available free of charge in the Unreal Engine Marketplace, where developers may download Paragon packs to use in their own UE4 projects.

For those interested in importing Paragon characters into their projects, Epic recommends starting with Shinbi, who comes with an animation Blueprint. This can be used as a framework for animating the other characters in the Paragon packs. Epic is also shipping a sample map that is handy for testing and can be used as a baseline for creating more customized environments.

Available Paragon assets include:

• Characters: 20 Paragon Hero characters will be initially available including all skins for distinct character variants. The release also includes base meshes, thousands of textures, VFX and animation cycles, and dialogue with hundreds of sound cues. The character Shinbi comes with an animation Blueprint which can be tailored to specific needs. Epic sends special thanks to OTOY and 3D Scan Store for granting permission to keep intact the high-quality character materials using their facial and body scanning technologies as part of this release.

• Environments: The Paragon release includes over 1,500 environment assets created for the Agora and Monolith maps, including a sample map for developers to use and customize as desired.

• More to Come: Epic will release millions of dollars worth of additional Paragon asset packs beyond the initial $12 million offering through spring and summer 2018.

For more information and to register for updates, visit unrealengine.com/paragon.

Visit the Paragon Asset Release forum thread for additional technical guidance on how to get started using the Paragon assets in Unreal Engine 4.

https://www.unrealengine.com/en- ... gon-assets-for-free
作者: kirassss    时间: 2018-3-25 09:18 PM
本帖最后由 kirassss 于 2018-3-26 09:04 PM 编辑

Epic Games Demonstrates Real-Time Ray Tracing in Unreal Engine 4 ~ Star Wars Demo
用虚幻4引擎拍《星球大战》!视觉效果已接近真实世界!


  在2018游戏开发者大会上,微软和Nvidia分别公布了各自的实时光线追踪技术DirectX 12 DXR和RTX,它们将为游戏业带来更高画面的规格。而Epic Games的虚幻4正是搭载这两项技术的首批游戏引擎之一。今天,Epic Games公布了一段演示Demo,完美展示了什么叫用游戏引擎拍《星球大战》电影。一起来看看吧!

  这部短片是《星球大战》的搞笑小剧场,两个第一秩序的风暴兵在聊一些闲言碎语,却没注意到身后的法斯玛队长,结果两人最后被罚到冰雪星球站岗。1分多钟的视频虽然没有太多复杂的场景,但却展示了堪称逆天的视觉,它所演示新的实时光线追踪技术,几乎让人看不出这是用虚幻4引擎渲染的实机画面。

  毫不夸张地说,这部视频展示了游戏画面的未来,它的视觉效果已经非常接近真实世界。不过当然,由于当前的硬件限制,我们还是需要等待几年才能真正在游戏里看到这个效果。





[youtube]J3ue35ago3Y[/youtube]

Epic Games Demonstrates Real-Time Ray Tracing in Unreal Engine 4 with ILMxLAB and NVIDIA

Epic Games, in collaboration with NVIDIA and ILMxLAB, today gave the first public demonstration of real-time ray tracing in Unreal Engine. Real-time ray tracing is considered to be a holy grail for those creating high-end cinematic imagery, and one that signifies a leap forward in the convergence of film and games.

During today’s “State of Unreal” opening session at the Game Developers Conference (GDC), the three companies presented an experimental cinematic demo using Star Wars characters from The Force Awakens and The Last Jedi built with Unreal Engine 4. The demonstration is powered by NVIDIA’s RTX technology for Volta GPUs, available via Microsoft’s DirectX Ray Tracing API (DXR). An iPad running ARKit is used as a virtual camera to draw focus to fine details in up-close views.

Epic built the computer-generated (CG) scene using assets from Lucasfilm’s Star Wars: The Last Jedi featuring Captain Phasma, clad in her distinctive armor of salvaged chromium, and two stormtroopers who run into her on an elevator on the First Order ship. In the tech demo, lighting is moved around the scene interactively, as the ray-traced effects including shadows and photorealistic reflections render in real time. The stunning image quality of highly reflective surfaces and soft shadows has never before been achieved at such a high level of image fidelity in Unreal Engine.

Next-generation rendering features shown in today’s demo include:

• Textured area lights
• Ray-traced area light shadows
• Ray-traced reflections
• Ray-traced ambient occlusion
• Cinematic depth of field (DOF)
• NVIDIA GameWorks ray tracing denoising





“Ray tracing is a rendering process typically only associated with high-end offline renderers and hours and hours of computer processing time,” said Epic Games Founder and CEO Tim Sweeney. “Film-quality ray tracing in real time is an Unreal Engine first. This is an exciting new development for the media and entertainment linear content worlds—and any markets that require photorealistic visualization.”

"At ILMxLAB, our mission is to create real-time rendered immersive experiences that let audiences step into our stories and connect with cinematic universes that look and feel as real as the ones on the movie screen. With the real-time ray-tracing technology that Epic and NVIDIA are pioneering, we are a pivotal step closer to that goal," says Mohen Leo, ILMxLAB Director of Content and Platform Strategy.

Epic Games worked closely with NVIDIA to support the NVIDIA RTX technology available through the DXR API. Running on an NVIDIA DGX Station, the demo was brought to life via a collaboration between Epic’s dedicated graphics and engine team, NVIDIA’s world-class ray tracing experts and the technical ingenuity and creative artistry of ILMxLAB.

“Real-time ray tracing has been a dream of the graphics and visualization industry for years. It’s been thrilling to work with the talented teams at Epic and ILMxLAB on this stunning real-time ray tracing demonstration,” said Tony Tamasi, senior vice president of content and technology at NVIDIA. “With the use of NVIDIA RTX technology, Volta GPUs and the new DXR API from Microsoft, the teams have been able to develop something truly amazing, that shows that the era of real-time ray tracing is finally here.”

A one-hour deep dive of how this scene was created and rendered will be presented today at 11AM PT in the “Cinematic Lighting in Unreal Engine” at the Yerba Buena Center for the Arts Theater and livestreamed to /UnrealEngine on YouTube, Facebook and Twitch.

The scene is running in real time at NVIDIA’s GDC booth, South 223, where show attendees can observe the content in Playback, Lit, Ray Tracing and Wireframe modes.

Epic Games will make support for NVIDIA RTX technology using the DXR API available to Unreal Engine developers later this year.

unrealengine.com
作者: kirassss    时间: 2018-3-25 09:20 PM
[youtube]TxErDzsIdKI[/youtube]




欢迎光临 JBTALKS.CC (https://mobile.jbtalks.cc/) Powered by Discuz! X2.5